Existem duas teorias principais sobre viagens no tempo, mais especificamente em viagens ao passado. A primeira dela determina que o tempo é imutável e que o fato de você retornar a um tempo que já passou já era um fator no momento em que os eventos aconteceram originalmente. A outra diz que ao voltar no tempo é possível mudar o rumo dos acontecimentos, efetivamente criando outra linha temporal. 

Ou há também a resposta de Doctor Who sobre o tempo, que não se trata de uma rígida progressão de causa e tempo, mas, na verdade, de um ponto de vista não-linear e não-relativo, é uma grande bola de um barato muito doido de espaço-tempo coisado. 

Em Quantum Break, a Remedy, empresa que criou outros jogos já clássicos como Alan Wake e Max Payne, tenta responder qual é a teoria correta. Infelizmente os roteiristas não foram capazes de chegar a uma resposta conclusiva (vamos entrar nesse assunto mais para frente), mas não chega a prejudicar muito o game, que se sustenta por vários outros motivos. 

Não há tempo
Um jogo de ação e tiro em terceira pessoa exclusivo da Microsoft. A descrição simplista se encaixaria com um dos clássicos do Xbox, Gears of War. A série ditou muito da evolução dos games em terceira pessoa ao longo da última década. A comparação com Quantum Break, no entanto, não tem como ser mais descabida. 

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O game traz, sim, mecânica de cobertura, que é, inclusive, bastante parecida com a do reboot de Tomb Raider, na qual o personagem automaticamente se esconde atrás de muros e carros para se proteger em combate, sem precisar de um botão para isso. Contudo, esconder-se neste jogo é pedir pela morte. 

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É possível perceber claramente o esforço dos designers em incentivar o uso dos poderes de manipulação temporal do protagonista Jack Joyce. Nunca há cobertura perfeita; se você se esconde, logo será flanqueado por inimigos. Se os inimigos estão longe, eles começarão a jogar granadas na sua cabeça. Você tem, no máximo, alguns segundos para se proteger, respirar e recuperar-se antes de voltar a encarar seus adversários de peito aberto. Neste sentido, a comparação com outro jogo do Xbox, Sunset Overdrive, é a mais justa, já que a movimentação constante é essencial para a sobrevivência. 

Felizmente, é graças a esta mecânica de combate aberto que o jogo brilha, forçando o jogador a aprender as mecânicas de manipulação do temporal, que faz o combate de Quantum Break único e frenético. São cinco técnicas para serem usadas para ataque e defesa: uma esquiva rápida, que dá um impulso muito rápido que pode ser usada para avançar contra um inimigo (e retardar o tempo para atacar melhor) ou fugir; uma corrida com tempo parado para ataque corpo-a-corpo; a criação de uma bolha temporal ao redor de inimigos, que permite que você acumule muito mais disparos contra um adversário; um escudo temporal que recupera saúde e impede que tiros cheguem até você e, finalmente, uma explosão de tempo que é, nada mais, nada menos que uma granada. 

A questão é que estas técnicas não são ilimitadas, então você precisa usá-las com sabedoria, porque leva um tempo para elas recarregarem. Isso faz com que você precise usar a criatividade na hora de atacar e se defender, sempre alternando as diferentes habilidades temporais. Isso gera cenas incríveis, em que você consegue usar todos os cinco ataques ao mesmo tempo; mais do que isso, às vezes você precisa usar as cinco técnicas ao mesmo tempo. E quando uma empresa consegue fazer isso sem que o jogo fique confuso, isso significa que o design do combate foi bem planejado. Existem alguns momentos do jogo em que você é privado dos seus poderes. É só aí que você percebe quão enfadonho seria o game sem as mecânicas temporais. 

Progredir é uma opção
Como dito, os poderes são uma mecânica essencial para o jogo, e evolui-las é parte fundamental do aproveitamento do combate incrível que o game proporciona. Só que aí entra um dos pontos mais incomuns de Quantum Break: a progressão das habilidades. 

Enquanto a maioria dos jogos recompensa o combate, dando experiência conforme o jogador elimina inimigos, o único método de melhorar seus poderes neste jogo é encontrando itens espalhados pelo cenário. Ao acumular estas partículas, é possível trocá-las por melhorias nas habilidades, aumentando sua eficácia em batalha, reduzindo o tempo necessário para a recarga, etc. 

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Fica claro que a intenção do jogo é recompensar a exploração do cenário e incentivar a procura não apenas por pontos de evolução, mas também por itens de história, que incluem a troca de e-mails da misteriosa megacorporação antagonista Monarch Solutions que dão um pouco mais de profundidade à história apresentada pela Remedy. 

O problema é que, apesar dos itens de história trazerem estas novas informações sobre o mundo em si, os cenários não são particularmente interessantes, apesar de bem construídos e bonitos. Mais do que isso, este sistema de progressão limita a capacidade do jogador de melhorar o ponto mais forte do jogo que são os combates, além do fato de desviá-lo de outro ponto forte que é o modo como a história se desenrola. Ao parar para procurar itens no cenário, você acaba perdendo o senso de urgência que o game deveria apresentar, considerando que você está tentando salvar o universo ao evitar que o tempo pare para sempre. 

O Fim do Tempo
O tempo é o tema central de Quantum Break, assim como a manipulação temporal, que dá os poderes do protagonista Jack Joyce. Logo no princípio do jogo você é apresentado a uma máquina do tempo, que permite viajar para o futuro ou para o passado. Joyce é apresentado a ela pelo seu amigo Paul Serene, que acaba se tornando o vilão da história. No processo de demonstrar a capacidade da máquina, o tempo é danificado, e o protagonista é exposto a um bombardeio de partículas de cronon, dando origem aos seus poderes. 

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Como assim “o tempo é danificado”? Significa que, frequentemente, o tempo para completamente, e tudo para. Apenas Joyce, bombardeado de partículas de cronon, e outros agentes que usam tecnologia baseada nestas partículas, podem continuar se movimentando livremente, enquanto tudo mais no universo está congelado. O problema é que o intervalo entre os congelamentos está diminuindo e a duração das pausas aumentando. Ou seja: em breve o tempo irá parar permanentemente. 

E é aí que entra a trama do jogo. De um lado, temos Jack Joyce, a misteriosa Beth Wilder, infiltrada na Monarch Solutions e William Joyce, irmão de Jack, um cientista que criou praticamente toda a base da pesquisa sobre manipulação do tempo e viagens no espaço-tempo, se unindo para corrigir a fratura no tempo. Do outro temos a própria Monarch Solutions, uma megacorporação (que só usa smartphones Lumia, tablets Surface e computadores com Windows 10, e cuja sigla é MS… coincidência?) comandada por um Paul Serene mais velho, que, por motivações pessoais, vai contra os planos do grupo de Joyce para resolver a fratura do tempo. 

As motivações de Serene podem parecer estranhas, já que o fim do tempo é um cataclismo que afeta toda a vida no universo, mas com o passar do jogo ela vai ficando mais clara e até a fazer um pouco de sentido. Esta é a característica mais interessante de um bom vilão: ter uma motivação que você consegue entender, mas não concordar. O mal pelo mal normalmente não gera uma boa trama. 

Esta é uma tônica interessante da trama, inclusive. Você vai mergulhar na história e vai perceber que tem muita coisa ali que não está fazendo sentido. Os personagens secundários apresentam vínculos incompreensíveis e nada parece se encaixar muito bem, como se você tivesse pegado o bonde andando. É proposital. Por envolver viagens no tempo, a trama só começa a fazer real sentido quando o seu personagem do futuro visita o passado, a partir da segunda metade do jogo. O momento em que tudo clica é incrível, mas infelizmente neste momento você já perdeu vários dos detalhes apresentados no início da trama. Por isso, faz bastante sentido completar o jogo duas vezes. 

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E é neste momento em que entramos na questão da imutabilidade do tempo, apresentada no início do texto. O jogo faz de tudo para deixar o mais claro possível que não é possível mudar o passado. Ao voltar no tempo para tentar evitar algum evento, você jamais será capaz de mudar o curso dos acontecimentos, podendo até mesmo ser a causa direta do que ocorreu. A linha do tempo original já continha a sua presença, de modo que ao voltar no tempo você está apenas concluindo um ciclo. Para provar seu ponto, os autores chegam a apresentar o caso de uma viajante no tempo que tentou com todas as suas forças evitar os acontecimentos de 11 de setembro de 2001. Em vão. 

Mas é importantíssimo para a trama que seja possível mudar o passado para ser possível salvar o futuro. E aí a Remedy se embanana um pouco, criando um Deus Ex Machina que é uma exceção à imutabilidade no tempo para que o herói consiga salvar o dia ao fim do game e também prepare terreno para uma sequência (ou um DLC?). O caminho da trama até o fim do jogo é excelente, mas o final é mal resolvido, infelizmente. 

Se há outra crítica que pode ser feita à trama, é à sua linearidade. Ao saber que o game mexe com múltiplas linhas do tempo, seria de se esperar que a história pudesse seguir caminhos distintos dependendo de suas decisões. Em quatro pontos da trama, o jogador assume rapidamente o papel de Paul Serene para decidir um caminho para a história; são sempre duas alternativas de escolha. Elas impactam bem pouco a direção da história, sempre levando o jogador para o mesmo ponto final. A liberdade de decisão é ilusória. 

Perda de tempo?
Quantum Break não é só um jogo, mas é também uma série de TV, formada por quatro episódios que são intercalados com os cinco atos do jogo. Eles mostram a saga de outros personagens, que são parte da Monarch Solutions e acabam se envolvendo em toda a trama para resolver o problema da fratura no tempo.

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Aqui cabe um parêntese técnico. Os episódios são exibidos via streaming, mas na minha conexão foi muito difícil manter o stream constante e fluido. Frequentemente o vídeo travava. Sim, minha conexão de 10 Mbps não é grande coisa, mas eu consigo usar YouTube e Netflix no console em qualidade HD sem problemas. É possível que os servidores não estejam à altura dos requisitos, ou que a tecnologia de compressão de vídeo seja ineficiente. Se o bitrate fosse ajustável talvez esse problema fosse evitado. Outro problema: assistir aos episódios sem depender de streaming requer um download prévio de 75 gigabytes, o que também é impraticável. 

A série reflete um momento diferente da Microsoft, que valorizava muito mais a experiência de TV do Xbox One, que foi deixada de lado com o tempo. No game, ela mostra outro lado da história, que é diretamente afetado pelas decisões que você faz nas oportunidades em que assume o controle de Paul Serene. Infelizmente, como no jogo, o impacto destas decisões é mínimo no decorrer da trama. 

Estes episódios são interessantes, bem atuados e bem dirigidos, mostrando um lado diferente da trama, mais humano. No entanto, se a ideia era que um complementasse o outro, os criadores falharam. A impressão é que são duas histórias paralelas acontecendo simultaneamente, que causam muito pouco impacto uma na outra. O fato de em um momento você estar vendo personagens em live-action e em outro estar vendo os mesmos personagens modelados em 3D também colabora para quebra da imersão, por mais fotorrealista que sejam os gráficos de Quantum Break. 

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No fim das contas, a série é uma ideia interessante, bem produzida, mas que tem pouca interseção com o jogo. Ela não é totalmente ignorável, no entanto, já que ainda traz elementos empolgantes, mas a combinação poderia ter sido planejada com mais cuidado. 

Conclusão
Quantum Break é um dos melhores jogos do Xbox One, mas está longe de ser perfeito. O combate frenético e o desenrolar da história são seus pontos fortes, contando também com uma bela estética (o mundo fica incrível quando o tempo está paralisado). O jogo consegue misturar colocar misturar três momentos diferentes (um em 1999, um no ano 2000 e o outro em 2016) e ainda assim apresentar a história de modo coerente e instigante.

No entanto, o sistema de progressão não é o ideal, a exploração do cenário e os pequenos desafios de parkour e plataforma fora do combate deixam a desejar, assim como a resolução da história contraditória com o restante do jogo, dando a impressão de que os roteiristas e desenvolvedores foram encurralados e sem saída para encerrar a trama de forma satisfatória. A série, ainda que divertida, pouco acrescenta à experiência como um todo.

A linearidade narrativa também é um ponto mais fraco da série, que poderia dar mais opções verdadeiras de rumo da trama, o que garantiria um fator de “rejogabilidade” muito maior, incentivando o jogador a conhecer novos caminhos. Ainda assim, o game foi interessante o bastante para me fazer jogá-lo duas vezes para conhecer todas as opções.