Um dos primeiros grandes sucessos do Nintendo DS, portátil lançado pela Nintendo em 2004, foi Brain Age, um jogo desenvolvido em parceria com o neurocientista japonês Dr. Ryuta Kawashima. O jogo consistia em uma série de testes matemáticos e quebra-cabeças projetados para exercitar e manter ativas diversas partes do cérebro, o que em teoria deveria melhorar a concentração e raciocínio lógico dos jogadores.

Agora, neurocientistas de Nova York e da Califórnia desenvolveram três jogos projetados para aumentar a habilidade cognitiva dos usuários. Sua eficácia foi comprovada por vários estudos, que demonstraram ganhos na memória, inibição e flexibilidade cognitiva.

Os jogos foram desenvolvidos por Jan L. Plass, da Steinhardt School of Culture Education and Human Development da Universidade de Nova York, Bruce D. Homer do Centro de Graduação da Universidade da Cidade de Nova York e Richard E. Mayer da Universidade da Califórnia em Santa Barbara, como parte de um projeto de pesquisas de 4 anos financiado pelo Instituto de Ciências para Educação do Departamento de Educação dos EUA.

Durante as pesquisas, os cientistas descobriram que os jogos eram capazes de melhorar as funções executivas do cérebro com apenas duas horas de jogo. Com isso, decidiram torná-los disponíveis como jogos online e na App Store e Google Play.

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“Embora algumas crianças tenham acesso às melhores escolas e recursos, esse não é o caso de muitas famílias de comunidades menos abastadas de todo o país. Esperamos que esses jogos possam ajudar a fechar a lacuna que essa falta de oportunidade criou”, afirmou Plass.

“Ao contrário de outros jogos, nossos aplicativos foram projetados desde o início por uma equipe de psicólogos do desenvolvimento, neurocientistas, cientistas do aprendizado e designers de jogos para treinar habilidades cognitivas”, diz Homer, professor de psicologia educacional e um dos pesquisadores.

São três títulos: Gwakkamolé (Android, iOS) foi criado para desenvolver o controle inibitório, nossa habilidade de contolar atenção, comportamento, pensamentos e/ou emoções. Jogadores devem esmagar abacates, mas apenas os que não estiverem usando chapéus. À medida que o jogo avança, a quantidade e velocidade com que os abacates aparecem na tela aumenta. O jogo força os participantes a se concentrar e a responder rapidamente a mudanças no ambiente.

Em CrushStations (Android, iOS) os jogadores são apresentados a uma criatura marinha e devem se lembrar de sua cor e tipo. Se não se lembrarem, a criatura será devorada por um polvo. O objetivo é treinar a memória de trabalho, responsável por armazenar e processar informações temporariamente.

Já “All you can E.T” (Android, iOS) foi criado para treinar a flexibilidade cognitiva. Os jogadores devem alimentar aliens famintos, mas cada tipo e cor só come um alimento específico. O desafio é combinar os alimentos e ETs correspondentes, considerando que os alienígenas “mudam de ideia”, e de alimento preferido, de tempos em tempos.

Os pesquisadores publicaram oito artigos detalhando a eficácia de seus jogos. Segundo eles, “encontramos evidências replicadas em vários experimentos de que jogar nossos jogos por duas horas causa melhoria nas habilidades das funções executivas, em comparação com um grupo de controle que joga um jogo não relacionado”, disse Mayer.

“Esse é um dos poucos experimentos científicos que mostram os benefícios do treinamento baseado em jogos em habilidades de função executiva, como mudar de uma tarefa para outra ou acompanhar uma série de eventos. Este trabalho mostra os benefícios de projetar jogos com base na teoria cognitiva do treinamento baseado em jogos”, afirmam.

Fonte: Good News Network