Quem joga ‘Super Mario World’ hoje em dia muito provavelmente já se incomodou com as inevitáveis barras pretas que ficam nas laterais da tela por conta do formato atual dos monitores. É a saída para adequar a disposição 4:3 dos antigos televisores nas telas modernas. Outra solução é esticar a imagem para preencher toda a tela, deixando Mario e o Reino dos Cogumelos deformados.

E que tal saber que existe uma versão em widescreen do clássico do Super NES, em que é possível ver a beleza do jogo por toda a extensão de uma tela moderna? O responsável pelo feito é o brasileiro Vitor Vilela, que criou um hack que modifica a disposição original de Super Mario World.

Nesse ‘Super Mario World Widescreen’, a tela pode ser ajustada para o formato 16:9. Basta aplicar o patch na ROM do jogo e rodar o título no emulador bsnes-hd. Vale destacar que o patch só funciona no emulador bsnes-hd, disponível para Android, PC, Mac, Windows e Linux. 

“O SNES foi feito na proporção 4:3 (ou 64:49), mas, hoje, todo o mundo usa 16:9”, explica Vilela. “Cerca de 27% a 35% da tela fica com barras pretas se você jogar na resolução original”, observa. 

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Para eliminar as inconvenientes barras, o patch expande a resolução horizontal original em 96 pixels. Assim, o padrão de 256×224 é convertido para 352×224. A modificação pode até desagradar alguns puristas, mas é inegável que é extremamente agradável ver o jogo rodando perfeitamente ajustado a uma tela, sem ser necessário recorrer a uma TV de tubo.

Hoby, mas nem tanto

Aos 23 anos, Vilela trabalha como desenvolvedor backend Java e, no tempo livre, se dedica ao trabalho de emulação de jogos, especificamente na melhoria de títulos que ainda não têm um desempenho considerado satisfatório fora dos seus consoles de origem.

Aliás, por vezes a otimização nas ROMs serve até mesmo para corrigir problemas anteriores à emulação. ‘Gradius III’, também do Super NES, foi outro jogo que recebeu ajustes feitos por Vilela, que conseguiu eliminar o lag presente em alguns trechos. Confira no vídeo a seguir: 

Embora aos olhos algumas dessas modificações pareçam modestas, há muito trabalho envolvido. Para ‘Super Mario World Widescreen’, o trabalho começou de forma embrionária no final de 2019 e foi desenvolvido ao longo de 2020 e parte de 2021. Mais de cinco mil linhas de código depois, a primeira versão do patch foi lançada em junho. 

Para viabilizar projetos como esse, Vitor Vilela conta com o apoio de outros entusiastas da emulação em sua página do Patreon. “Seria bacana se fosse possível me sustentar completamente com o apoio que alguns dão aos meus projetos”, diz Vilela, que gostaria de se dedicar em tempo integral aos jogos. “Mas creio que ainda está longe de ser possível, ainda mais que o custo de vida em São Paulo, onde moro, é muito alto”, lamenta.

Curiosidade e memória afetiva

A opção por projetos com jogos do Super Nintendo tem a ver com o fato de este ter sido o primeiro videogame do desenvolvedor, quando ele tinha por volta de sete ou oito anos de idade. “Lembro muito bem que o PS2 estava no auge e era sobre o que todo o mundo conversava. Mas era bem feliz com o meu SNES”, recorda.

O caminho entre o videogame e a emulação não foi tão longo. “Quando ganhei meu primeiro PC, em 2008, acabei aprendendo a fazer ROM hacks de SNES por curiosidade e por desejo de aprender a editar jogos”, afirma. “Eu sempre fui muito curioso em entender como as coisas funcionavam, especialmente computadores”, acrescenta. Vilela diz que foi aprendendo a partir das tentativas e dos erros a partir de arquivos executáveis (.exe) do Windows.

Captura de tela mostra Luigi em fase de Super Mario World
Trabalho para adaptar ‘Super Mario World’ para o formato widescreen envolveu mais de cinco mil linhas de código. Captura de tela: ‘Super Mario World’/Nintendo

“Eu comecei a editar eles [os arquivos] no Bloco de Notas. Eu corrompia tudo, mas foi assim, na curiosidade, que fui aprendendo”, garante. “Eu era uma criança, né? Ia para escola e, quando chegava em casa, só passava o tempo no computador tentando aprender as coisas. Graças a isso que ganhei tanto conhecimento”.

“A escolha dos projetos tem a parte afetiva, tem jogos que eu acabo tendo um maior interesse do que outros” explica Vilela. Ele acrescenta, porém, que acaba recebendo sugestões de outras pessoas para faça ajustes em determinados games, o que acaba sendo também uma oportunidade de conhecer outros títulos. “Acho que ‘Gradius III’ é o melhor exemplo. Que baita jogo!”, comenta. “Daí eu vejo a complexidade e a viabilidade deles e começo a fazer engenharia reversa”, explica.

Preservação e acessibilidade

Iniciativas como a versão de ‘Super Mario World’ em widescreen são relativamente comuns na comunidade de emulação, como forma de tornar esses jogos acessíveis mesmo fora dos seus consoles de origem. No ano passado, um fã recriou ‘Super Mario 64’ para PC. Este jogo, aliás, foi relançado há pouco em uma coletânea para Nintendo Switch que foi comercializada por tempo limitado. Ou seja: atualmente é bastante difícil adquirir legalmente o jogo, já que o título foi retirado da loja virtual do console e restam poucas cópias da versão física em estoques de lojas. 

Coletânea de jogos 'Super Mario 3D All Stars'. Imagem: Nintendo/Divulgação
Coletânea ‘Super Mario 3D All Stars’ trouxe jogos antigos praticamente sem ajustes para hardwares modernos. Imagem: Nintendo/Divulgação

De todo modo, relançamentos de clássicos costumam trazer poucas melhorias para os dispositivos atuais, algo a que parte da comunidade de emulação tem se dedicado a solucionar. “A comunidade fã sempre é atenta a novas ideias e graças a união dela que foi possível construir os jogos em widescreen, por exemplo, através do esforço tanto na parte de emulação e também na parte de modding”, avalia Vitor Vilela. 

“Talvez falte interesse nas grandes empresas em apostarem em algo do gênero. Mas se hoje elas estão lançando os jogos antigos em consoles modernos do mesmo jeito que eram, por que não fazem pequenos ajustes, de maneira que melhore a experiência dado os dispositivos de hoje?”, questiona.

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