Mocap, ou Captura de Movimento, é um método que atualmente é amplamente utilizado em videogames e filmes como Avatar e sua sequência, Avatar: O Caminho da Água, que estreou este mês.

Com esta tecnologia hoje em estágio avançados, personagens criados em CGI não causam mais nenhuma estranheza, permitindo a criação de animações impecáveis e realistas. Alguns exemplos famosos de uso desta tecnologia são o primeiro Avatar, de 2009, e sua sequência, lançada este ano, além de filmes como as trilogias Planeta dos Macacos e a trilogia O Senhor dos Anéis.

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Mas qual a origem deste método, que chama a atenção quando vemos bastidores de filmes com atores usando macacões de lycra e pequenas bolinhas de ping-pong marcando seus movimentos, e como ele evoluiu ao longo dos anos?

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A origem da Captura de Movimento

Apesar do nível tecnológico que o método alcançou hoje, o mocap existe desde o século XIX, antes mesmo da criação do cinema. Na época, o método era utilizado apenas para melhorar o entendimento dos movimentos de humanos e animais.

No final do século XX, antes de ser cooptado por Hollywood, a captura de movimento era uma ferramenta de análise fotogramétrica no campo da biomecânica e era usada para esportes, educação e até videogames como Prince Of Persia. Os fundamentos do mocap são os seguintes: você faz com que participantes reais forneçam um modelo de movimento humano e traduzam esse movimento em outro meio.

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O exemplo mais antigo da indústria do entretenimento usando captura de movimento são provavelmente os curtas-metragens do animador Max Fleischer. Em 1915, ele desenvolveu o Rotoscópio, um conceito em que animadores traçavam quadros de filmes de ação ao vivo para dar aos personagens de desenhos animados uma fluidez reconhecível, ou uma aparência fotorrealista. A série Out Of The Inkwell de Fleischer utilizou esse método, incluindo clássicos animados como Koko the Clown e Fitz the Dog.

Então, um tal de Walt Disney gostou do que viu no método. Procurando maneiras novas e emocionantes de dar vida aos seus personagens, a Disney adotou a rotoscopia – também conhecida como referência de ação ao vivo – e começou a experimentar seu uso em filmes. Em 1937, a empresa lançou seu primeiro longa-metragem, Branca de Neve e os Sete Anões, que foi animado filmando atores interpretando os papéis e, em seguida, traçando o movimento que eles forneceram. Foi um sucesso estrondoso, e a Disney usou rotoscopia para vários outros filmes, incluindo Peter Pan, Alice no País das Maravilhas e A Bela Adormecida.

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A evolução da técnica

Nas décadas seguinte, a captura de movimento não avançou muito, embora a rotoscopia nunca tenha deixado de ser utilizada. Em 1978, Ralph Bakshi usou a técnica para animar o seu O Senhor dos Anéis e o seguiu com American Pop (1981) e Mundo Proibido (1992), estrelado por Brad Pitt ao lado de uma animação de Kim Basinger. Já no século XXI, o diretor Richard Linklater adotou a técnica de rotoscopia no drama experimental de 2001, Waking Life e posteriormente em O Homem Duplo, de 2006. Mas, a essa altura, a captura de movimento já começava a ser utilizada de outra forma.

O filme Sinbad: Nos limites da Aventura, apesar de não ser tão conhecido, é um grande marco na história do mocap, ocupando o posto de primeiro filme já feito primariamente com captura de movimentos. Embora o filme tenha utilizado animação tradicional em algumas partes, a maioria dos movimentos do personagem foi filmada com uma técnica ótica 3D inovadora, em que os atores representavam seus papéis na câmera cobertos por dezenas de minúsculos marcadores de referência, triangulando seus movimentos em um computador.

Hollywood rapidamente adotou esse método de captura de movimento óptico e os resultados que ele forneceu. Por ser muito caro e trabalhoso, o mocap foi usado com moderação no início. Arnold Vosloo usou luzes de rastreamento para certas tomadas de efeitos especiais em A Múmia, enquanto Ridley Scott capturou 2.000 figurantes para Gladiador e os replicou em massa para cenas de multidão com aparência realista.

A captura de movimento estava rapidamente se tornando uma ferramenta essencial no arsenal dos cineastas visionários. George Lucas apostou na captura de movimento em 1999, com Ahmed Best fornecendo os movimentos para Jar-Jar Binks em Star Wars: Episódio I – A Ameaça Fantasma em um “traje de mergulho apertado” sobre o qual os animadores pintaram o Gungan.

Apesar de Final Fantasy (2001) ter sido um grande fracasso, e gerado um prejuízo gigantesco, o filme serviu de referência na evolução do método de captura de movimento. Nele, 1.327 cenas de ação ao vivo foram filmadas e posteriormente mapeadas em animação digital. Mesmo os críticos mais severos do filme tiveram que admitir que os visuais eram de cair o queixo.

Mas o auge do mocap ainda estava por vir. Também em 2001, Peter Jackson introduziu brevemente o personagem Gollum, em O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel. Em 2002, quando Gollum apareceu de forma completa e ganhou espaço na trama do segundo filme, a tecnologia de captura de movimento evoluiu. As Duas Torres foi o primeiro filme a usar captura de movimento em tempo real e completa. Ou seja, o ator, vestido com roupas apertadas e bolinhas de pingue-pongue, poderia estar no set, ao ar livre, com outros atores, no momento.

Essa diferença crucial era fundamental: os atores não precisavam mais fornecer a captura de movimento em uma data posterior e em um local separado, longe da ação – eles poderiam desempenhar seu papel como fariam se fossem de carne e osso. O desempenho de Andy Serkis foi parte do motivo pelo qual os filmes O Senhor dos Anéis foram tão respeitados, assim como o domínio da técnica pela WETA.

Serkis, inclusive, se tornaria um pioneiro no processo, co-fundando seu próprio estúdio e conquistando o mercado de personagens de CGI que precisavam de um toque humano. Enquanto isso, outros cineastas estavam percebendo os benefícios ilimitados do mocap: o diretor Ang Lee até vestiu um traje espacial de lycra e forneceu cenas selecionadas de captura de movimento para o Hulk de Eric Bana.

O diretor Robert Zemeckis pegou a ideia e a levou para um nível totalmente novo. A fábula de Natal O Expresso Polar foi filmada usando novas técnicas de captura de movimento e, graças a uma bilheteria impulsionada por exibições em 3D no IMAX, o filme foi um grande sucesso.

Os filmes subsequentes do estúdio de Zemeckis, ImageMovers, no entanto, foram recebidos com respostas menos entusiasmadas do público: Beowulf fracassou, enquanto Os Fantasmas de Scrooge, com Jim Carrey, não conseguiu repetir o sucesso de O Expresso Polar.

A razão pela qual muitos acreditam que o público reagiu mal aos filmes posteriores de Zemeckis foi algo chamado de ‘vale misterioso’ – um estado alcançado quando os filmes de animação parecem quase humanos… mas não humanos o suficiente. O cérebro é enganado por visuais fotorrealistas e movimentos reconhecíveis, mas um pequeno elemento desiste do efeito, tornando a imagem desagradável para os espectadores.

Embora a abordagem fotorreal da animação tenha tido vida curta, a captura de movimento estava sendo bem utilizada na boa e velha animação de desenho animado. Em 2006, dois dos três indicados para Melhor Animação no Oscar usaram captura de movimento: o vencedor Happy Feet e a animação A Casa Monstro, produzida por Zemeckis, foram feitas com mocap, enquanto Carros, da Pixar, não. A Pixar nunca foi grande fã da técnica, preferindo deixar seus animadores usarem seus instintos para informar sua arte em vez de dados brutos. Os créditos de Ratatouille de 2007 orgulhosamente apresentavam a afirmação “100% Animação Pura – Sem Captura de Movimentos!”

James Cameron entra em cena

Como muitas vezes provou ser o caso, James Cameron mudou o jogo. O diretor esperou por mais de uma década para que a tecnologia alcançasse sua visão para seu ambicioso projeto, Avatar. Cameron foi o pioneiro de um novo sistema que chamou de “câmera virtual”, uma nova maneira de filmar.

Enquanto os atores forneciam o movimento na própria sala de jogos mocap de Cameron (apelidada de ‘The Vault’) e a ‘captura de desempenho’ mapeava as menores expressões faciais de seu elenco, o diretor pôde ver suas atuações em CGI transmitidas ao vivo em seu monitor, habitando o mundo totalmente digital de Pandora.

Cameron chamou a câmera virtual de “forma de criação pura”. Até mesmo Steven Spielberg ficou impressionado com a tecnologia, mais tarde utilizando-a para seu próprio longa-metragem de animação, As Aventuras de Tintin. Combinando os melhores trechos de atuação ao vivo e arte digital, o Avatar de James Cameron arrecadou mais dinheiro do que qualquer outro filme na história das bilheterias.

A técnica não evoluiu de fato até Planeta dos Macacos: A Origem, em 2011. O personagem símio César – o protagonista do filme – foi o uso mais ambicioso da tecnologia até agora. Andy Serkis voltou ao centro da ação e com a tecnologia de ponta extraindo cada nuance de sua atuação, o prelúdio de Planeta dos Macacos chegou mais perto do que nunca de realizar o impossível: quase fez você esquecer que César não é um macaco de verdade.

A atuação de Serkis como César foi tão bem recebida que houve até pedidos de alguns setores para que as performances capturadas por movimento fossem oficialmente reconhecidas no Oscar.

Cameron esperou treze anos para lançar um novo Avatar, esperando a tecnologia evoluir novamente. Embora muitas críticas sejam feitas à narrativa de O Caminho da Água a técnica é impecável. No vídeo abaixo, onde é mostrada a captura de movimentos em detalhes, o produtor Jon Landau destacou o salto tecnológico entre Avatar (2009) e sua sequência, principalmente na captura facial. “Estamos capturando uma fidelidade de desempenho muito maior”, diz ele.

A técnica de captura de movimento é amplamente utilizada no audiovisual e inclusive a Sony recentemente lançou um produto chamado Mocopi, que permite que qualquer pessoa capture seus movimentos e os utilize em avatares no metaverso.

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