¿Alguna vez has imaginado una versión de Super Mario hecha por los creadores de 'Condenar'? Porque existe. Pero antes de que te veas la imagen del fontanero bigotudo atacando a goombas o algo así, cálmate. Lo que pasa es que el id Software propuesta a Nintendo un puerto para PC de 'Super Mario Bros. 3 '(1988), idea que fue rechazada. El proyecto incluso contó con una demo, adquirida recientemente por el Strong National Museum of Play, en Nueva York (EE. UU.).

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De acuerdo con la Ars Technica, el material raro fue enviado al museo por un desarrollador que no participó en el proyecto, pero que terminó recibiendo la demostración durante un trabajo. El nombre del donante, así como otros detalles sobre cómo obtuvo acceso al contenido de id Software, no fueron revelados.

Pantalla de inicio de la demostración de Super Mario Bros. 3 para PC.
En la pantalla de inicio de la versión para PC, puede ver el antiguo logotipo de la empresa. Crédito: Fuerte Museo Nacional del Juego / Divulgación

"Es una demostración en etapa inicial y necesita ajustes y pulido, algo que solo sucedería si los desarrolladores pudieran haber trabajado con Nintendo", explicó el curador del museo Andrew Borman en una entrevista con Ars Technica.

Borman dijo que, en un principio, la demo no estará disponible para el público que visite el museo, pero puede ser consultada por investigadores en el campo. A continuación, puede ver un video de la versión para PC en ejecución. O

La historia detrás de la demo

Y la existencia de la demostración fue revelada por primera vez al público en general en 2003, en el libro 'Masters of Doom', del periodista David Kushner, que recuerda la trayectoria de los fundadores de id Software, John Carmack y John Romero.

El proyecto se desarrolló incluso antes de que la empresa lanzara el primer 'Doom' (1993) y cuando todavía se llamaba Ideas from the Deep (IFD). La demo se presentó a Nintendo poco después del lanzamiento de 'Super Mario Bros. 3 'en Estados Unidos, que tuvo lugar en 1990, dos años después de su estreno en Japón.

La expectativa de los desarrolladores era que la demostración alentaría a Nintendo a contratar el estudio para trabajar en una versión oficial de MS-DOS. La carta de triunfo de esta demostración fue un algoritmo, desarrollado por el mismo Carmack, que hizo que la transición entre pantallas fuera mucho más fluida de lo que era estándar en las PC en ese momento.

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