PlayStation vs Xbox: relembre o início dessa rivalidade

Xbox vs PlayStation. Verde vs. Azul. "Caixistas" vs "Sonystas". Faz tempo que esta disputa define o mercado de games. E estamos às vésperas de mais um "round", com o lançamento de uma nova geração de ambos os consoles programado para novembro deste ano.

É um bom momento para relembrar a história dessa rivalidade, que mudou profundamente o mercado dos games. Venha conosco em uma viagem ao longínquo ano 2000 e entenda como esta briga começou.

A difícil tarefa de repetir o sucesso

O PlayStation 2 chegou às prateleiras em 2000, um ano antes do primeiro Xbox. Na época a Microsoft não era ninguém no mercado de games, publicando apenas títulos para o PC. A principal preocupação da Sony era com a Sega, que havia lançado seu console de sexta geração (o Dreamcast) dois anos antes.

PlayStation 2 Um PlayStation 2
Créditos: Asim18
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A Sony e o primeiro PlayStation dominaram absolutamente o mercado de consoles domésticos durante a quinta geração, com a Nintendo e seu Nintendo 64 em segundo lugar e o Saturn, da Sega, em um distante terceiro lugar.

Ciente de que tinha perdido a batalha, a Sega decidiu jogar a toalha do Saturn em 1998 e acelerar o lançamento de seu sucessor, o Dreamcast. A concorrência com um novo PlayStation seria inevitável, e a empresa acreditava que se fosse a primeira no mercado teria uma posição mais confortável, tanto em títulos quanto em base de usuários, para enfrentá-lo.

Dreamcast, o último console da Sega Dreamcast, o último console da Sega.
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O que a Sega não esperava é que, além do já esperado upgrade gráfico, a Sony fizesse algumas jogadas de mestre que abriram as portas para o sucesso esmagador do PS2.

Jogada de mestre

A primeira foi a retrocompatibilidade nativa com o PlayStation 1, permitindo que os jogadores migrassem para a nova geração sem risco de perder o investimento em jogos e acessórios da geração anterior.

A segunda foi usar discos DVD para armazenar os jogos e permitir a reprodução de DVDs de vídeo nativamente no console, sem a necessidade de acessórios. Quando foi lançado, por US$ 299, o PlayStation 2 era um dos DVD players mais baratos do mercado nos EUA, tornando-o atraente não só para os gamers, como também para os fãs de cinema interessados no que ainda era, na época, um novo formato de vídeo doméstico.

Some a isso a força da marca PlayStation, conquistada ao longo de cinco anos no mercado, e o resultado é que as vendas do console chegaram a US$ 250 milhões no dia do lançamento, superando o então recorde do Dreamcast, de US$ 97 milhões. No Japão, 980 mil unidades foram vendidas nas primeiras 24 horas.

A alta demanda causou problemas para a Sony por alguns meses, já que a empresa não conseguia produzir o chip gráfico do console (o "Emotion Engine") rápido o bastante, levando a falta de estoque em vários países.

Emotion Engine, o processador do PS2 Emotion Engine, o processador do PS2
Créditos: Crazyblocks
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A Sega, que já passava por dificuldades financeiras, viu as vendas do Dreamcast despencarem e admitiu que não tinha como competir, deixando o mercado de hardware cerca de um ano depois. A empresa se reestruturou com foco no software e em suas franquias de sucesso, e passou a desenvolver jogos para consoles concorrentes, incluindo o PlayStation 2.

Mais que um jogo

Uma curiosidade sobre o PlayStation 2 é que a Sony tinha a ambição de transformá-lo em muito mais do que um videogame. Em 2002 a empresa lançou um kit que incluía um DVD com o sistema operacional Linux, teclado, mouse, cabo VGA e HD de 40 GB.

Com isso ele se transformava em um computador pessoal, não muito diferente de um PC com Linux na época, capaz de editar textos, navegar na web, enviar e receber e-mails e editar imagens, além de rodar todos os jogos do PlayStation 2.

PlayStation 2 configurado como um computador usando o kit Linux. PlayStation 2 configurado como um computador usando o kit Linux.
Créditos: Colin Keigher
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Infelizmente, apesar de o Linux estar passando por um "boom" na época, as distribuições do sistema nem de longe eram tão fáceis de usar ou versáteis quanto as de hoje em dia, e a quantidade de aplicativos de renome disponíveis era bem menor.

Combinado ao alto custo do kit (US$ 200, quase o preço do console), isto fez com que ele não tivesse muito sucesso junto ao grande público, sendo visto mais como um experimento para desenvolvedores e hobbystas que um produto para o público geral.

Berço de gigantes

Foi no PlayStation 2 que algumas grandes franquias, como Metal Gear Solid, Gran Turismo e Grand Theft Auto se solidificaram, enquanto outras como God of War, Devil May Cry, e Kingdom Hearts nasceram no console.

A série God of War nasceu no PS2. A série God of War nasceu no PS2.
Créditos: Reprodução

O jogo mais vendido foi Grand Theft Auto: San Andreas, com 17,33 milhões de cópias. A popularidade do console foi tamanha que jogos oficiais para ele, entre eles FIFA 13 e Pro Evolution Soccer 14 foram lançados para ele até 2013.

Originalmente grande e pesado, o console passou por várias revisões de hardware ao longo dos anos, culminando com versões "slim" pouco mais espessas que a caixa de um DVD. A Sony também experimentou integrá-lo a outros produtos, como o DVR (gravador digital de vídeo) PSX, lançado apenas no Japão, e a uma de suas TVs, a BRAVIA KDL22PX300.

Ao todo a Sony vendeu mais de 155 milhões de unidades do PlayStation 2, o que o torna o console mais vendido de todos os tempos.

Um forasteiro chega à cidade

O Xbox chegou ao mercado quase um ano depois do PS2, em 2001, e nasceu do medo de Bill Gates de que o PlayStation 2 se transformasse no "portal" para todos os tipos de entretenimento doméstico, tornando os PCs obsoletos.

A Microsoft baseou seu console em um conjunto de tecnologias bem conhecidas pelos desenvolvedores da época: um processador Intel Celeron, GPU Nvidia, drive de DVD e um HD de 8 GB, rodando uma versão customizada do Windows 2000 e a API gráfica DirectX 8.1.

O primeiro Xbox. Criado para impedir que a Sony dominasse a sala de estar. O primeiro Xbox. Criado para impedir que a Sony dominasse a sala de estar.
Créditos: Evan Amos
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Com isso a empresa esperava não só reduzir o custo de produção, já que muitos dos componentes já eram produzidos em larga escala para uso em PCs, como também pretendia facilitar a tarefa de adaptar jogos de PC para seu console, na expectativa de ampliar rapidamente o catálogo de títulos disponíveis.

Dando nome à criança

O nome do console veio do software. Durante o processo de desenvolvimento a equipe na Microsoft se referia a ele como "DirectX Box", ou seja, a "caixa DirectX". Com o tempo, o codinome acabou sendo encurtado para Xbox.

Mas segundo Seamus Blackley, um dos pais do console, havia dúvidas se o nome seria "legalmente sólido", então as equipes de marketing da Microsoft se puseram a trabalhar procurando uma alternativa. Mas depois de uma imensa lista de acrônimos insosos como MIND, MARZ, MITH, XON, TSO, MEA e VERV, o codinome acabou sendo considerado a melhor opção.

Logo original do Xbox Logo original do Xbox
Créditos: Reprodução

Nome Significado
MIND Microsoft Interactive Network Device
MARZ Microsoft Active Reality Zone
MITH Microsoft Interactive Theater
XON Xperience Optimized Network
TSO Three, Six, Zero
MEA Microsoft Entertainment Activator
VERV Virtual Entertainment & Reality Venture

Um "grande" console

Infelizmente, a decisão de usar componentes "de prateleira" teve o efeito colateral de deixar o console imenso, o que foi um problema quando a Microsoft decidiu vendê-lo no Japão, onde as residências são pequenas e espaço vale ouro. O modelo original do PlayStation 2 não era pequeno, mas o Xbox era ainda maior

O controle original, apelidado de "Duke", seguia a mesma tendência: era quase do tamanho de um prato pequeno, e três vezes maior que o DualShock 2 usado no PlayStation 2, o que lhe rendeu o recorde de "maior controle de videogame" na edição 2008 do Guinness World Records Gamer's Edition.

Comparação entre um DualShock 2 e o "Duke", controle original do Xbox Comparação entre um DualShock 2 e o "Duke", controle original do Xbox
Créditos: Gamasutra / Reprodução
https://www.gamasutra.com/blogs/KoenDeetman/20131016/202468/The_Feeling_Of_Control.php?print=1

Para o lançamento do console no mercado japonês, um ano depois dos EUA, a Microsoft desenvolveu um controle mais compacto, conhecido como "Controller S". Ele acabou caindo no gosto também dos jogadores ocidentais, e mais tarde se tornou o controle padrão do console. A Microsoft aprendeu a lição, e o design do Controller S se tornou a base para o controle de todos os modelos posteriores do console, até o novo Xbox Series X.

Todo mundo online

O Xbox foi o primeiro console a trazer "de fábrica" o hardware para conexão a redes de banda larga, com uma porta Ethernet de 100 Mb/s. Em outros consoles, como o Dreamcast ou PlayStation 2, era necessário adquirir acessórios específicos para isso.

Em 2002 a Microsoft tirou proveito disso e lançou o Xbox Live, seu serviço de jogos online. Embora jogos online já existissem anteriormente (este era, inclusive, um dos pontos de destaque do Dreamcast), cada desenvolvedor adotava sua própria estratégia, com seus próprios servidores, listas de usuários, ranking, conquistas, etc.

Dashboard da Xbox Live Dashboard da Xbox Live
Créditos: Kotaku / Reprodução
https://www.kotaku.com.au/2012/11/relive-the-horrors-of-the-original-xbox-live-dashboard/

A "Live" foi o primeiro serviço em um console que unificava pareamento (matchmaking) dos jogadores, conversas por voz, downloads em alta velocidade, conquistas e listas de amigos em todos os jogos, com a visão acertada de que "em cinco anos todos os jogos importantes estarão online". Hoje, os recursos oferecidos por um serviço online, e qual seus amigos usam, são um fator importante na escolha de um console.

Os jogos de destaque

Foi no Xbox que nasceu a franquia Halo, combinando a jogabilidade dos games de tiro em primeira pessoa (FPS, First Person Shooter) com um universo rico e narrativa envolvente. Além deste, também merecem destaque Fable e jogos de corrida Forza Motorsport (o "Gran Turismo" do Xbox) e Project Gotham Racing. O jogo mais vendido para o console foi Halo 2, lançado em novembro de 2004, já próximo do fim da vida do console, com 8,46 milhões de unidades.

Halo 2, foi o mais vendido no Xbox Halo 2, foi o mais vendido no Xbox
Créditos: Reprodução

Apesar de vendas praticamente inexpressivas no Japão, duas desenvolvedoras japonesas foram cruciais no suporte ao console. A Sega "adotou" o sistema após o fim do Dreamcast e relançou no Xbox vários sucessos de seu console, como Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, além de sequências de franquias amadas pelos fãs como The House of the Dead 3, e Panzer Dragon Orta.

A outra desenvolvedora japonesa foi a Tecmo, que produziu um dos melhores títulos de lançamento do console, Dead or Alive 3, e Ninja Gaiden, o aclamado, intenso e sangrento "reboot" de uma franquia popular do Nintendo 8-Bits

Ao todo a Microsoft vendeu 24 milhões de unidades do Xbox, muito longe dos 155 milhões do PlayStation 2. Parte disso se deve ao fato de que o console nunca "pegou" no Japão, um dos grandes mercados dos games.

Entretanto, a Microsoft é conhecida por ser adepta do lema "se você não conseguir de primeira… bote mais dinheiro e tente outra vez". E na geração seguinte, seria ela a fazer a primeira jogada.

A segunda vez é ainda melhor

A Sony venceu a primeira batalha, vendendo quase sete vezes mais consoles que a Microsoft e estabelecendo o PlayStation 2 como o console mais vendido na história. Mas a Microsoft é uma empresa que não se entrega facilmente, e é conhecida por ser adepta do lema "se você não conseguir de primeira… bote mais dinheiro e tente outra vez".

A Microsoft atira primeiro

A Microsoft foi a primeira na sétima geração de consoles, lançando o Xbox 360 em novembro de 2005. E se o primeiro videogame da empresa era um "PC em pele de console", com o 360 ela adotou uma estratégia radicalmente diferente.

Xbox 360 com controle Xbox 360 com controle
Créditos: Evan Amos, Domínio Publico
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A começar pelo processador: na época a Intel estava apostando em uma arquitetura chamada Netburst, usada nos Pentium 4. Além do alto consumo de energia, estes processadores produziam enormes quantidades de calor (com alguns modelos dissipando 70 Watts) e usavam memória RDRAM, muito mais cara que outros tipos.

Com isso, a Microsoft decidiu tomar as rédeas da situação e projetar um processador "sob medida" para seu console, o que foi feito em parceria com a IBM. Apelidado de Xenon, o chip era baseado na arquitetura PowerPC (a mesma usada nos Macs da época), tinha 3 núcleos rodando a 3,2 GHz e foi combinado a 512 MB de RAM GDDR3 e uma GPU também criada sob medida pela ATI (hoje AMD), chamado Xenos.

O processador do Xbox 360, desenvolvido pela IBM O processador do Xbox 360, desenvolvido pela IBM
Créditos: Konstantin Lanzet, GNU Free Documentation License
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Em teoria a mudança na arquitetura do processador tornaria impossível rodar os jogos do Xbox original. Mas a Microsoft desenvolveu um sistema de retrocompatibilidade baseado em um emulador oficial. Originalmente poucos jogos eram suportados por este sistema, mas ao final da vida do console a lista contava com 465 títulos, incluindo aí todos os maiores sucessos da Microsoft e de outras desenvolvedoras.

O anel vermelho da morte

Infelizmente, o Xbox 360 se tornou conhecido por um problema que causou muita raiva entre os jogadores: o "anel vermelho da morte" (RROD, Red Ring of Death). O console tinha um conjunto de quatro LEDs formando um círculo ao redor do botão liga/desliga, e sinalizava erros de hardware de acordo com a quantidade e posição dos LEDs acesos.

Em consoles afetados pelo problema, três dos quatro quadrantes ficavam iluminados em vermelho, indicando uma "falha geral de hardware". Apesar de alguns "remédios caseiros", como enrolar o console ligado numa toalha por algumas horas, formando uma "sauna", na maioria dos casos a única solução definitiva era trocar o console.

Um Xbox 360 sofrendo com o "anel vermelho da morte" Um Xbox 360 sofrendo com o "anel vermelho da morte"
Créditos: Droobey. Domínio Público
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O problema era bastante comum, e segundo um levantamento da consultoria SquareTrade, feito em 2009, afetava quase 24% dos consoles. A causa nunca foi identificada oficialmente, mas Peter Moore, na época vice-presidente da divisão de entretenimento interativo na Microsoft, suspeitava de um novo tipo de solda sem chumbo, usado para atender às leis ambientais da Europa. Com o calor emitido pela GPU a solda se tornava quebradiça, interrompendo o contato elétrico entre componentes, como o processador, e a placa.

Para lidar com o problema a Microsoft estabeleceu um programa onde o consumidor receberia uma caixa de papelão e uma etiqueta de postagem para enviar o console a um centro de reparos, que iria consertar o problema ou trocar o videogame. Anos depois Moore diria que ainda se lembrava do momento em que apresentou o programa para o então CEO da Microsoft, Steve Ballmer, e informou o custo.

Peter Moore, que deve o desprazer de comunicar a Steve Ballmer o custo para corrigir os problemas com o Xbox 360 Peter Moore, que deve o desprazer de comunicar a Steve Ballmer o custo para corrigir os problemas com o Xbox 360
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"Ele perguntou: 'quanto vai custar?' Eu me lembro de respirar fundo, olhar para Robbie (Bach, executivo responsável pelo Xbox) e dizer 'acreditamos que é US$ 1,15 bilhão, Steve'. Ele disse 'faça'. Não houve hesitação. Se não tivéssemos tomado a decisão naquele momento… a marca Xbox e o Xbox One não existiriam hoje", afirmou.

Apostando no movimento

Com o lançamento do Nintendo Wii em 2006, houve um grande interesse nas possibilidades da detecção de movimentos como forma de interação com os jogos. Os controles do Wii, apelidados de WiiMotes (pela forma similar à de um controle remoto de uma TV) tinham acelerômetros e giróscópios que, combinados a um sensor infravermelho, conseguiam detectar os movimentos das mãos do usuário e traduzí-los para a tela com razoável precisão.

Com isso o mesmo controle poderia servir como pistola em House of the Dead II, como espada em Legend of Zelda: Skyward Sword, para detectar uma corrida em Wii Sports ou como ponteiro para coletar itens em Super Mario Galaxy.

Um Wiimote, o controle sensível a movimento do Wii (na mão direita) Um Wiimote, o controle sensível a movimento do Wii (na mão direita)
Créditos: Evan Amos, Domínio Público
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Se um conjunto de sensores simples como os dos WiiMotes já era capaz de oferecer tantas possibilidades de interação, o que seria possível se houvesse uma forma de detectar o corpo inteiro do jogador? Essa era a ideia por trás do Kinect, um acessório para o Xbox com câmeras e sensores que reconhecem a posição do jogador em frente ao console.

O acessório começou a ser desenvolvido em 2005, fruto de estudos da tecnologia desenvolvida pela empresa israelense Prime Sense, mas só foi revelado aos consumidores em 2009, com o codinome "Project Natal". Uma referência à cidade de Natal, no Rio Grande do Norte, cidade de origem de Alex Kipman, gerente geral de incubação de hardware na Microsoft.

Rebatizado de Kinect, o acessório foi lançado com grande estardalhaço novembro de 2010, apoiado por uma campanha de marketing de US$ 500 milhões. Era muito mais avançado que os WiiMotes, equipado com câmera, sensor de profundidade e microfones, e capaz de capturar em 3D o movimento do corpo de dois jogadores, além de fazer reconhecimento facial e de voz. Também era muito mais caro, custando inicialmente US$ 150 em um pacote com o jogo Kinect Adventures.

A primeira versão do Kinect, usada no Xbox 360 A primeira versão do Kinect, usada no Xbox 360
Créditos: Evan Amos, Domínio Público
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O Kinect nunca obteve o sucesso "revolucionário" esperado pela Microsoft: inicialmente poucos jogos suportavam o acessório, o que deixou os jogadores hesitantes. E sem um número expressivo de vendas, os desenvolvedores não investiam os recursos necessários para suportar o acessório, o que criou um círculo vicioso.

A Microsoft estima que 20% dos proprietários do Xbox 360 compraram um Kinect. No longo prazo o acessório acabou relegado a um "nicho" de jogos mais casuais, como títulos de esportes ou dança, como no popular Dance Central.

Os maiores jogos

O jogo mais vendido para o Xbox 360 foi Kinect Adventures, incluso com o sensor Kinect, com 24 milhões de cópias. Em segundo lugar vem Grand Theft Auto V, com 17,79 milhões, seguido por Halo 3, com 14,5 milhões de unidades.

O Xbox 360 foi o primeiro console a receber uma versão de Minecraft, e berço de franquias como Gears of War (que se tornou um dos grandes sucessos do console), Dead Rising e Mass Effect. Claro, a Microsoft não se esqueceu de sucessos da geração anterior, lançando várias sequências de Halo e Forza.

Kinect Adventures foi o jogo mais vendido no Xbox 360 Kinect Adventures foi o jogo mais vendido no Xbox 360
Créditos: Reprodução

Apesar dos problemas de hardware, e graças à força de serviços como o Xbox Live, o Xbox 360 foi muito mais bem-sucedido que seu antecessor, com 84 milhões de unidades vendidas em todo o mundo. Número muito próximo do PlayStation 3 mas atrás do líder da sétima geração, o muito mais modesto Nintendo Wii.

A Sony sonha alto

O PlayStation 3 só foi lançado em 2006, mas seu desenvolvimento começou muito antes, em março de 2001, quando a Sony, IBM e Toshiba se juntaram para desenvolver um processador chamado Cell, descrito na época como um "supercomputador em um chip".

O modelo original do PlayStation 3. Com o tempo, a Sony lançou outros modelos menores e mais leves. O modelo original do PlayStation 3. Com o tempo, a Sony lançou outros modelos menores e mais leves.
Créditos: Evan Amos, Dominio Público
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As empresas tinham grandes ambições para o produto, planejando usá-lo em toda uma gama de dispositivos interconectados que tirariam proveito da "computação em banda larga". Ken Kutaragi, criador do PlayStation e CEO da Sony Computer Entertainment Inc (SCEI), disse à época:

"Assim como as células biológicas no corpo se unem para formar sistemas completos, produtos eletrônicos de todos os tipos baseados no Cell serão os blocos que irão construir sistemas maiores. A SCEI, a IBM e a Toshiba estão mapeando o futuro da computação em banda larga", afirmou.

Um processador Cell, o coração do PlayStation 3 Um processador Cell, o coração do PlayStation 3
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O processador também era baseado na arquitetura PowerPC (assim como o Xbox 360 e o Wii) e tinha oito núcleos: um núcleo mestre chamado PPE (Power Performance Element) e oito núcleos para co-processamento, chamados SPEs (Synergistic Processor Element). Para acompanhar sua nova CPU a Sony encomendou à Nvidia uma GPU customizada, baseada na GeForce 7800 GTX e chamada RSX Reality Synthesizer, o "Sintetizador de Realidade".

Sangrando dinheiro

Obviamente, um processador altamente sofisticado como o Cell tinha um preço alto. E isso, junto com a decisão da Sony de incluir no console recursos supérfluos (4 portas USB, leitor de cartões de memória) ou ainda novos e caros, como o drive de Blu-Ray, resultaram em um console com um preço alto demais.

No lançamento o PlayStation 3 mais básico (com HD de 20 GB) custava US$ 499, enquanto um modelo equivalente do Xbox 360, que já estava no mercado há um ano, custava US$ 399, ou US$ 299 se o usuário não fizesse questão do HD (que, entretanto, logo se mostrava essencial).

Para piorar, mesmo a esse preço a Sony não tinha lucro. Um levantamento da empresa de análise de mercado iSupply na época estimou que o custo de produção de um PS3 com HD de 20 GB era de US$ 805,85, ou US$ 840,35 no modelo de 60 GB. Isso significava que a Sony perdia de US$ 306 a US$ 241 dólares, respectivamente, a cada console vendido.

Ken Kutaragi, criador do PlayStation, se aposentou após os problemas no lançamento do PS3 Ken Kutaragi, criador do PlayStation, se aposentou após os problemas no lançamento do PS3
Créditos: Game Developers Conference, CC-BY-2.0
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O resultado foi um prejuízo de quase US$ 2 bilhões na divisão responsável pelo console, a Sony Computer Entertainment (SCEI), no ano fiscal que terminou em março de 2007. Coincidentemente, um mês depois Ken Kutaragi, criador do PlayStation e CEO da SCEI, anunciou sua aposentadoria.

Pior com o tempo?

Para conter as perdas, a Sony começou a fazer rápidas revisões de hardware com o objetivo de reduzir custos, o que resultou em um efeito curioso: com o tempo o PlayStation 3 foi perdendo recursos.

Entre eles a compatibilidade nativa com todos os jogos do PlayStation 2, que inicialmente era feita graças à inclusão da CPU e GPU do PS2 no console. Depois este recurso foi substituído por uma solução de emulação via software, que tinha compatibilidade mais limitada, mas logo foi removido completamente.

Um videogame na defesa nacional

Outro recurso que desapareceu com o tempo foi o "Other OS", que permitia a instalação de outros sistemas operacionais, como várias distribuições Linux, no console. Graças ao poder de processamento do Cell houve inicialmente grande interesse no uso de clusters de consoles PS3 interconectados, funcionando como um único computador de grande porte.

O mais famoso destes clusters foi o Condor, criado pelo Laboratório de Pesquisa da Força Aérea dos EUA para analisar imagens de satélite, que tinha 1,760 consoles interconectados e um poder de processamento de 500 trilhões de operações em ponto flutuante (500 Teraflops) por segundo, o que o tornava o 33º supercomputador mais poderoso no mundo na época.

O cluster Condor, com 1.760 PS3 interconectados, formando um supercomputador O cluster Condor, com 1.760 PS3 interconectados, formando um supercomputador
Créditos: US Department of Defense, Domínio Público

Com o tempo a evolução no uso de GPUs para computação geral (GPGPU, General Purpose GPU) e a decisão da Sony de encerrar o suporte ao Other OS em 2010, citando "preocupações com a segurança" do console, acabaram com o uso acadêmico do PlayStation 3.

O bom filho à casa torna

Um ano após o lançamento do PS3 a Sony finalmente trouxe de volta um recurso popular entre os jogadores, mas que estava ausente até então: a vibração nos controles. O console foi lançado originalmente com controles chamados Sixaxis, que tinham sensores de movimento mas não tinham os motores para vibração.

Sixaxis, o controle original do PS3 (em cima) e um DualShock 3, com vibração (em baixo). Externamente, são muito parecidos. Sixaxis, o controle original do PS3 (em cima) e um DualShock 3, com vibração (em baixo). Externamente, são muito parecidos.
Créditos: DeclanTM / Wikimedia Commons, CC-BY-2.0
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Segundo a Sony, isso foi feito porque os motores "interferiam" no sensor de movimento. Na verdade a empresa estava envolvida em um processo por violação de patentes na tecnologia de vibração, movido por uma empresa chamada Immersion Technologies.

A Microsoft também foi processada, mas pagou uma licença à Immersion e pôde incluir vibração nos controles do Xbox 360. A Sony preferiu levar o caso a julgamento. Mas no final das contas acabou fazendo um acerto com a Immersion, pagando um valor muito maior do que a Microsoft pagou. Assim que o processo foi encerrado o DualShock 3, com vibração, foi lançado e se tornou o controle padrão do console.

A febre do movimento

A Sony também decidiu apostar na febre dos controles por movimento, iniciada com o lançamento do Nintendo Wii em 2006, e lançou em 2009 um sistema composto pela câmera PlayStation Eye e controles com sensor de movimento PlayStation Move.

O sistema completo era mais complexo que o das concorrentes, combinando uma câmera (a PlayStation Eye), com controles especiais com sensor de movimento (PlayStation Move) e um controle secundário para navegação, similar ao "Nunchuck" do Wii, chamado Navigation Controller.

O controle do PlayStation Move. Câmera e um "Navigation Controller" eram necessários para completar o sistema. O controle do PlayStation Move. Câmera e um "Navigation Controller" eram necessários para completar o sistema.
Créditos: Evan Amos, Domínio Público
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O funcionamento era engenhoso: em vez de raios infravermelhos como no Kinect, os controles do Move tinham esferas de borracha na frente, iluminadas por LEDs. O sistema analisava a imagem capturada pela câmera e comparava o tamanho, forma e cor da esfera com parâmetros internos, podendo assim determinar a distância entre os controles e a câmera e posição em um espaço tridimensional. Acelerômetros e giroscópios completavam a informação.

Entretanto, assim como o Kinect, o acessório não conseguiu reproduzir o sucesso da Nintendo. Uma estimativa de 2012 falava em 15 milhões de unidades vendidas, novamente um número pequeno em relação à base instalada do console, o que fez com que poucos títulos tirassem proveito do recurso.

E os jogos?

O jogo mais vendido para o PlayStation 3 foi Grand Theft Auto V, com 21,3 milhões de cópias, com Gran Turismo 5 em um distante segundo lugar, com 11,94 milhões de unidades.

O console foi o ponto de partida de franquias como Uncharted e The Last of Us, e o local da última batalha de Kratos contra os deuses do Olimpo em God of War III. Também foi palco para novos episódios em sagas consagradas como Metal Gear Solid, Gran Turismo, Devil May Cry e Final Fantasy.

Felizmente, para os gamers, a Sony se recuperou dos erros no lançamento e conseguiu elevar as vendas do PlayStation 3. O barateamento da tecnologia e revisões de hardware, como o Playstation 3 Slim (2009) e o Super Slim (2012) reduziram os custos de produção e aumentaram as vendas, embora não no mesmo nível do PlayStation 2.

Estima-se de 87,4 milhões de unidades do PlayStation 3 tenham sido vendidas no período de 10 anos em que o console ficou no mercado, entre 2006 e 2016, o que coloca o PS3 e o Xbox 360 praticamente em um empate na sétima geração de consoles.

Em 2013, Sony e Microsoft voltaram ao ringue na oitava (e atual) geração de consoles. Será que elas conseguiram aprender com os erros do passado?

Batalha na oitava geração

Se na sexta geração de videogames a Microsoft era apenas uma coadjuvante, na sétima geração ela se preparou e seu Xbox 360 conseguiu o feito de competir, em pé de igualdade, com o PlayStation 3.

Nossa retrospectiva chega agora a 2013, ano em que a oitava geração de consoles de fato começou – apesar de que, em 2012, a Nintendo lançou o Wii U, considerado um dos integrantes deste grupo de dispositivos.

Estes consoles fazem parte da geração anterior, com uma nova chegando neste mês de novembro. A nova geração é composta pelo Xbox Series X, Xbox Series S e PlayStation 5 – os dois primeiros chegaram às lojas na última terça-feira (10 de novembro) e o último chega dia 19.

A Microsoft erra o alvo

Uma das frases mais famosas do poeta, filósofo e novelista espanhol George Santayana diz: "aqueles que não conseguem relembrar o passado estão condenados a repetí-lo". E ao que parece a Microsoft não prestou atenção ao lançamento do PlayStation 3, pois cometeu vários dos mesmos erros da Sony na geração anterior.

A empresa via o Xbox One como um sistema de entretenimento "tudo em um", oferecendo TV, streaming de vídeo, de áudio e jogos em um único aparelho, daí o nome "One". Por isso o console tem duas portas HDMI, sendo uma delas uma entrada para receber vídeo de um sintonizador de TV a cabo.

A versão original do Xbox One, com controle e Kinect	A versão original do Xbox One, com controle e Kinect
Créditos: Evan Amos, Domínio Público
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg

O console pode receber o sinal de TV e o exibir na tela com um guia de programação interativo, chamado OneGuide. Através da conexão HDMI o Xbox One pode comandar o sintonizador (por exemplo, mudando o canal), tudo controlado por comandos de voz usando o Kinect.

Os jogos seriam, portanto, apenas uma das "facetas" do Xbox One. A Microsoft confiava tanto no sucesso deste conceito que durante o evento de apresentação do console gastou meia hora falando dele antes de mostrar um jogo sequer. Obviamente, não era o que os gamers queriam ver, e houve receio de que a empresa estivesse "perdendo o foco".

Custo extra

Outro erro que a Microsoft repetiu foi encarecer o hardware incluindo com o console uma nova versão do sensor Kinect, chamada Kinect 2.0. Ao tornar o acessório um item padrão em todos os consoles, a empresa tinha a esperança de que mais desenvolvedores se interessariam em criar jogos que tirassem proveito de seus recursos.

Isso elevou o preço do console para US$ 499 no lançamento, US$ 100 a mais do que o PlayStation 4, invertendo a situação que ocorreu na sétima geração. A Microsoft resistiu por algum tempo, alegando que o Kinect 2.0 era parte essencial e "inseparável" da experiência do Xbox One.

O Kinect do Xbox One O Kinect do Xbox One
Créditos: Evan Amos, Domínio Público
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Xbox-One-Kinect.jpg

Entretanto, menos de um ano depois a empresa colocou no mercado um modelo do console sem o acessório e custando de US$ 399, igualando o PlayStation 4. Futuras revisões do console, como o Xbox One S e Xbox One X, sequer tem as portas onde o acessório é conectado, embora ainda seja possível usá-lo com adaptadores.

Ofendendo seu público

Mas pior erro da Microsoft no Xbox One foi cometido antes do lançamento, e embora tenha sido corrigido rapidamente acabou danificando a percepção do console junto a seu principal público: os jogadores. Foi o anúncio de como software, os jogos, seria licenciado e vendido.

Inicialmente todos os jogos, incluindo os comprados em mídia física em lojas, seriam "amarrados" à conta Xbox Live do usuário. Ele poderia acessar os jogos que comprou de qualquer outro Xbox One, jogar sem ter o disco em mãos e compartilhar os jogos com até 10 "familiares".

Entretanto, isso acabaria com o mercado de jogos usados. Se um jogo fosse revendido, não rodaria no console do comprador, pois já tinha sido atrelado ao usuário original. Além disso, complicaria o simples ato de emprestar um jogo para um amigo: jogos até poderiam ser emprestados a outras contas no Xbox Live, mas apenas uma vez a cada 30 dias e uma vez por conta na Xbox Live.

Tecnicamente a Microsoft pensou no mercado de usados, mas de forma obtusa: jogos só poderiam ser revendidos ou trocados se o desenvolvedor autorizasse, e apenas em "lojas selecionadas". Para sincronizar as licenças de uso, o console deveria se conectar à internet pelo menos uma vez a cada 24 horas. Se não conseguisse se conectar, todos os jogos seriam desativados até que o console fosse reconectado.

Obviamente, os gamers não gostaram nada disso. Na época o mercado de usados ainda era grande nos EUA, com redes de alcance nacional (como a GameStop) tirando uma grande parcela de seus lucros da revenda de games.

Ainda hoje, é comum um gamer com menos dinheiro esperar um mês após o lançamento de um título para comprar uma cópia usada, com um desconto de 30% ou mais. Ou trocar vários títulos usados por um lançamento em lojas especializadas.

A Sony se aproveitou da controvérsia para cutucar a Microsoft, publicando um "tutorial" no Youtube chamado "como compartilhar jogos no PS4" onde Shuhei Yoshida, presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, simplesmente entrega um disco a um colega.

Na E3 daquele ano, realizada entre 11 e 13 de junho, a Sony anunciou que o PS4 aceitaria quaisquer jogos usados, não precisaria de uma conexão à internet para funcionar e que custaria US$ 100 a menos que o Xbox One. Uma semana após o evento a Microsoft abandonou a controversa idéia: seu console aceitaria quaisquer jogos usados, e não mais precisaria de uma conexão à Internet para funcionar.

Mas o estrago já estava feito: durante os meses de pré-venda até o lançamento dos consoles, em novembro de 2013, a taxa de pedidos do PS4 era duas vezes maior que a do Xbox One, uma tendência que se manteve ao longo dos anos.

Tentativa de conquistar terreno

Após cerca de três anos do lançamento original do Xbox One, a Microsoft disponibilizou uma versão considerada slim do videogame. Batizada de Xbox One S, o console, vendido originalmente na cor branca, era 40% mais compacto que seu irmão mais velho e implementou diversas melhorias ao ecossistema da empresa, como a adição de um drive Blu-Ray Ultra HD, suporte a HDR e melhorias de CPU e GPU.

De acordo com o NPD Group, empresa americana de pesquisa de mercado, a estratégia da Microsoft parece ter dado certo e a novidade de um novo videogame foi o suficiente para fazer com que o Xbox One S fosse o console mais vendido de agosto de 2016 nos Estados Unidos – seu mês de lançamento.

Netflix dos games

Outro grande trunfo da Microsoft nessa geração do Xbox One foi o lançamento do Xbox Game Pass. O serviço chegou com a promessa de oferecer uma espécie de aluguel de vários games por um preço único. Com isso, os jogadores puderam jogar vários títulos que entravam e saiam constantemente do catálogo.

O serviço deu tão certo que, após diversas parcerias e compras de estúdios, alguns jogos exclusivos começaram a chegar ao serviço no dia de seu lançamento. Essa estratégia ajudou a popularizar o serviço, já que era inimaginável até então ter acesso a games recém-lançados por um preço baixo – mesmo com o fortíssimo mercado de usados.

Meio passo rumo à próxima geração

Em junho de 2016 a Microsoft anunciou o "Project Scorpio". Um novo console que, apesar de não ser um sucessor do Xbox One, traria hardware mais poderoso, necessário para poder renderizar os jogos em resolução 4K, que estava começando a se tornar popular nos EUA com a redução nos preços de monitores e TVs "Ultra HD".

O console chegou ao mercado em novembro de 2017, com o nome de Xbox One X (não confunda com o Xbox Series X, que será o verdadeiro console de nona geração da Microsoft). Os jogos compatíveis com o novo console são marcados com "Otimizados para o Xbox One X", mas não são exclusivos: também rodam nos Xbox One originais, embora no novo console tenham benefícios como a já mencionada resolução mais alta, melhores taxas de quadros, tempo de carregamento reduzido ou suporte a monitores e TVs com HDR.

Fãs do Xbox comemoram a compra do Xbox One X em Taiwan Fãs do Xbox comemoram a compra do Xbox One X em Taiwan
Créditos: Microsoft

Jogos lançados antes do Xbox One X também podem ser atualizados para tirar proveito do novo hardware. Uma lista na Wikipedia mostra que há 245 jogos otimizados para o Xbox One X, incluindo alguns que foram originalmente lançados no Xbox 360 e rodam em modo de retrocompatibilidade.

Principais jogos

Até o momento, o jogo mais vendido para o Xbox One é Grand Theft Auto V, com 8,72 milhões de unidades, seguido pelo popularíssimo e controverso PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) em segundo lugar, com 8 milhões de cópias.

O console recebeu continuações de franquias de sucesso como Call of Duty, Battlefield, Halo, Forza e Gears of War, e também jogos aclamados como Cuphead, que conquistou os fãs com seus gráficos que lembram desenhos animados de 1930 e sua brutal dificuldade.

GTA V foi o jogo mais vendido no Xbox One GTA V foi o jogo mais vendido no Xbox One
Créditos: Reprodução

A estimativa é que a Microsoft tenha vendido 50 milhões de unidades do Xbox One até hoje, contra mais de 110 milhões de unidades do PS4. Em julho deste ano a Microsoft anunciou que estava encerrando a produção do Xbox One X e Xbox One S, em preparação para o lançamento de sua nova geração de consoles.

A Sony se reergue

O desenvolvimento do PlayStation 4 começou cedo: em 2008, dois anos após o lançamento do PlayStation 3. Tudo começou quando o arquiteto do novo sistema, Mark Cerny, decidiu coletar feedback dos desenvolvedores, tanto para entender melhor os pontos fortes e fracos do PS3 quanto para determinar o que eles esperavam em uma nova geração.

Em vez de um complexo processador customizado, a Sony decidiu por uma abordagem muito mais simples: uma APU (Accelerated Processing Unit) da AMD baseada na arquitetura "Jaguar", com 8 núcleos e GPU integrada, usando a mesma arquitetura X64 dos processadores dos PCs e muito similar à solução usada pela Microsoft no Xbox One.

Segundo a AMD, a APU do PlayStation 4 era a "mais poderosa" já desenvolvida na época, superando em desempenho a do Xbox One, algo que foi confirmado por depoimentos de desenvolvedores na época.

PlayStation 4 e DualShock 4 PlayStation 4 e DualShock 4
Créditos: Evan Amos, Domínio Público
https://en.wikipedia.org/wiki/File:PS4-Console-wDS4.png

Com a adoção da arquitetura X64 os desenvolvedores de middleware, as plataformas usadas pelos programadores para criar os jogos, como Unity, PhysX e Unreal Engine, teriam muito menos trabalho para otimizar seus produtos para o novo console, já que poderiam tirar proveito de toda sua experiência adquirida no PC.

A experiência de jogos foi o norte do desenvolvimento do console. Por exemplo, a Sony recorreu à Bungie, criadora da série Halo, para entender as modificações que poderiam ser feitas no controle para melhor desempenho em jogos de tiro.

Ciente da importância de plataformas de streaming, como o Twitch e YouTube, entre os gamers, a Sony incluiu no console um co-processador dedicado para compressão de vídeo, além de botão "Share" no controle para que os jogadores pudessem capturar imagens e clipes de suas partidas e compartilhá-los facilmente.

Além dos novos botões, o DualShock 4 recebeu um design mais arredondado e ergonômico e características como um touchpad e uma barra luminosa, que além de servir para indicar qual controle está associado a cada jogador (1, 2, etc…) também é usada para rastrear os controles em jogos compatíveis com o PlayStation Move.

O design do console foi muito bem trabalhado, resultando em um aparelho menor e mais atraente que o Xbox One, que por seu tamanho e formato retangular chegou a ser comparado a um "videocassete". O PS4 não só é mais fino, como seu formato trapezoidal, com frente angulada dividida em duas partes, cria a ilusão de que ele é ainda mais compacto.

O console chegou ao mercado em 15 de Novembro de 2013, uma semana antes do Xbox One, e custando menos: US$ 399, contra US$ 499 do rival. E ao contrário do que aconteceu com o PlayStation 3, que teve um começo de vida difícil, o PS4 imediatamente se mostrou o console mais popular entre os concorrentes na oitava geração.

Realidade Virtual

Um dos grandes diferenciais do PlayStation 4 é seu capacete de realidade virtual, o PlayStation VR. Com o Kinect, a Microsoft esperava tornar possível aos jogadores interagir com o mundo do jogo. Mas com o PSVR, a Sony os colocou dentro do jogo.

Lançado em 2016 e originalmente conhecido como "Project Morpheus", o PSVR é um visor de realidade virtual, que cobre completamente os olhos do jogador. As imagens são exibidas em uma tela OLED de 5,7 polegadas com resolução de 960x1080 pixels para cada olho.

O capacete tem 9 LEDs infravermelhos usados pela PlayStation 4 Camera para rastrear o movimento da cabeça do jogador em 360 graus. O campo de visão do jogador é de 100 graus, e o controle dos jogos pode ser feito apenas com o DualShock 4, ou usando o PlayStation Move, dependendo do jogo.

Headset do PlayStation VR Headset do PlayStation VR
Créditos: Evan Amos, Domínio Público
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sony-PlayStation-4-PSVR-Headset-Mk1-FL.jpg

O PSVR não dá liberade de movimento ao jogador. O visor é conectado a uma caixa com um "processador" com dois cabos, e este ao PlayStation 4 com um cabo HDMI e um cabo USB, além de uma fonte de alimentação externa.

Talvez por isso, os primeiros jogos restringiam o movimento do jogador, para evitar o impulso de "sair andando" pelo mundo virtual e, no real, tropeçar na mesinha de centro e dar com a cara na TV.

Um exemplo disso é Batman: Arkham VR, onde o jogador literalmente se torna o super-herói, vestindo seu traje e vendo o mundo através de seus olhos. Entretanto, não é possível andar livremente pelos cenários, e movimento é restrito a transições entre pontos pré-definidos.

Já em outros jogos, como Astro Bot Rescue Mission, o jogador pode se movimentar livremente pelo cenário usando o direcional analógico do DualShock 4, e movimentos da cabeça são usados para olhar "atrás" de objetos.

No entanto, apesar de ser algo até então inédito em um console, o PSVR não foi uma tecnologia muito popular – principalmente no Brasil. Isso porque o preço do conjunto é elevado.

Em uma rápida pesquisa na Amazon dos Estados Unidos, o kit novo, mesmo prestes a mudarmos de geração, custa até US$ 240. Na versão brasileira da loja, os preços chegam a R$ 3 mil. Em 2016, época do lançamento original, a tecnologia também não era nem um pouco barata, sendo disponibilizada por US$ 399 - mesmo preço do PlayStation 4.

Quando em Roma…

Não foi só a Microsoft que fez um upgrade de "meia geração" em seu console. A Sony lançou em novembro de 2016 o PlayStation 4 Pro, com um CPU e GPU mais poderosas, permitindo renderização de jogos em 4K e melhor performance em jogos no PSVR.

Assim como no Xbox One X, jogos otimizados para o PS4 Pro também rodam no modelo original, mas no novo console podem tirar proveito da maior resolução e desempenho para, por exemplo, exibir efeitos visuais mais sofisticados ou uma melhor taxa de quadros.

O PlayStation 4 Pro trouxe mais poder de processamento e gráficos em 4K O PlayStation 4 Pro trouxe mais poder de processamento e gráficos em 4K
Créditos: Evan Amos, Domínio Público
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Sony-PlayStation4-Pro-Console-FL.png

O sistema operacional do console tem um "Boost Mode", que quando ativado permite que os jogos feitos para o modelo original rodem com a CPU e GPU em uma frequência mais alta no PS4 Pro, o que na prática é como se estivessem rodando em um console com "overclock".

Isso pode ajudar, por exemplo, em jogos que sofrem com lentidão ou perda de quadros em algumas partes por exigir demais do primeiro modelo. Apesar disso, vale lembrar que o Xbox One X e S também se beneficiam dessas melhorias nos títulos aprimorados que rodam, não é algo totalmente exclusivo da Sony.

Os jogos

A semelhança entre o PS4 e o Xbox One e a facilidade de adaptar jogos de uma plataforma para outra deu origem ao fenômeno da "exclusividade temporária": se antes os desenvolvedores lançavam jogos exclusivamente para uma plataforma (como Mass Effect no Xbox 360), nesta geração a maioria dos jogos era anunciada simultâneamente, ou tinha exclusividade de apenas alguns meses.

A exceção continuam sendo os jogos das "first parties", as desenvolvedoras de propriedade da Microsoft ou Sony, responsáveis por títulos como Halo (da 343 Studios / Microsoft) ou God of War (Santa Monica Studio / Sony).

É fato que o Xbox hoje conta com menos exclusivos próprios se o compararmos com a Sony – já que a maioria dos títulos também é disponibilizado para PC. No entanto, isso não muda o fato de que o jogo mais vendido da geração, em ambos os consoles, é de uma third party.

Assim como no Xbox, o jogo mais vendido no PS4 é Grand Theft Auto V, com 20 milhões de cópias (contra 8,72 milhões no Xbox One), seguido por Uncharted 4: A Thief's End com 18 milhões de cópias. O catálogo do console conta com uma forte lista de títulos exclusivos, como Spider Man, Horizon: Zero Dawn, Final Fantasy VII Remake, Detroit: Become Human, Death Stranding, The Last of Us II e Ghost of Tsushima, entre outros.

The Last of Us, um dos grandes sucessos do PS3, foi remasterizado no PS4 The Last of Us, um dos grandes sucessos do PS3, foi remasterizado no PS4
Créditos: Reprodução

Por este, e outros, fatores, o PlayStation 4 é atualmente o segundo console mais vendido na história, com 110,4 milhões de unidades, atrás apenas do PlayStation 2, com mais de 155 milhões. Na verdade a Sony ocupa as três primeiras posições do ranking, com o PlayStation original no terceiro lugar.

Em três gerações, o placar é 3 x 1 a favor do PlayStation, com vitória na sexta e oitava gerações e um empate com o Xbox na sétima. Mas a partir da segunda semana de novembro eles se enfrentarão novamente, com o lançamento do Xbox Series X (dia 10) e PlayStation 5 (dia 12) nos EUA.

Só o tempo dirá quem será o vencedor desta geração, mas de uma coisa podemos ter certeza: o maior beneficiado seremos nós, os jogadores, com muitas e muitas horas de diversão.

Créditos

Texto:
Rafael Rigues

Edição:
Luiz Nogueira e Álvaro Scola

Conceito:
Eduardo Nuvens

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