De 'revolução' a 'inútil': relembre a ascensão e queda do Kinect

Foi em 2009 que o mundo ouviu falar pela primeira vez do Project Natal. Rebatizado como Kinect, o promissor acessório de Xbox 360 foi apresentado no mesmo ano pela Microsoft e prometia revolucionar a indústria dos games para sempre. Apenas seis anos depois, há quem o classifique como principal responsável pelo fracasso nas vendas do Xbox One em relação ao Playstation 4. Afinal, o que deu errado para o Kinect?

Para responder a esta pergunta, vamos voltar um pouco no tempo. Em 2009, o Wall Street Journal noticiou pela primeira vez que a Microsoft trabalhava em uma câmera sensível a movimentos. Até então, acreditava-se que a empresa queria atrair para o Xbox 360 a comunidade de jogadores casuais do Nintendo Wii (na época, o console mais vendido do mundo) e que queriam distância dos jogos mais “hardcore”.

Em pouco tempo, o Project Natal se revelou mais do que uma simples câmera. Na E3 do mesmo ano, a Microsoft mostrou as primeiras imagens de seu sensor de movimentos em ação. A ideia era que o jogador pudesse usar todo o corpo para interagir com o Xbox, incluindo comandos de voz e games que não mais se limitavam aos botões físicos dos controles tradicionais.

O potencial era impressionante. O Project Natal prometia dar mais dinamismo aos diferentes gêneros de games, aproximando a experiência do jogador com aquela de uma aventura, um combate ou um esporte de verdade. Mais incrível ainda foi a apresentação de Milo, um jogo conceitual que prometia uma interação nunca antes vista entre usuário e personagem no mundo virtual.

Depois de muita expectativa, o produto finalmente chegou ao mercado em novembro de 2010, já com o nome pelo qual é conhecido hoje. A princípio, o Kinect era vendido como um acessório separado do Xbox 360, mas não demorou para que a Microsoft colocasse à venda um pacote com o console e a câmera integrados.

A empresa prometia ainda diversas outras aplicações para o Kinect além de games. Em 2011 foi lançado o kit de desenvolvimento para Windows do sensor, colocando-o como objeto de estudo de diversas pesquisas em tecnologia da informação e comunicação, entre outras ciências, aplicadas e teóricas.

O famoso Instituto de Tecnologia de Massachucets (MIT), por exemplo, chegou a usar o Kinect para fazer um robô mapear ambientes em três dimensões e responder a gestos humanos. Já a Universidade de Minnesota aplicou o dispositivo em estudos para detectar distúrbios neurológicos em crianças. Enfim, o potencial da plataforma parecia sem precedentes.

O início da queda

Porém, com o passar do tempo, as restrições no uso do Kinect se tornaram um problema para os jogadores. Durante a calibração do dispositivo, era necessário certificar-se de que o som ambiente não estava alto demais; que a sala estava livre de qualquer mobília que pudesse obstruir o sensor; e que o usuário mantivesse cerca de dois metros de distância da câmera.

Ou seja, games que exigiam movimentos mais "acrobáticos" - como os desafios do Kinect Adventures, que incluíam pular, agachar, girar de um lado para o outro, entre outros comandos - eram simplesmente incapazes de oferecer uma experiência agradável em partidas multiplayer. Além disso, se você morasse em um apartamento pequeno, ou não tivesse muito espaço para afastar a mobília, também teria problemas.

O sensor do Kinect poderia ser extremamente exigente, mas isso não significa que tinha alta precisão no reconhecimento de gestos. Pelo contrário: relatos de usuários que não conseguiam fazer a câmera entender movimentos mais sutis se espalharam por fóruns da web.

Desse modo, o que prometia ser uma excelente forma de entretenimento para reuniões de amigos e família aos poucos se resumia a um longo e complexo processo de calibração, jogos exaustivos para os menos acostumados com atividades físicas e, por fim, certa dor de cabeça.

Amadurecimento

Por mais que o produto final não fosse exatamente o que a Microsoft havia prometido, o acessório foi, de fato, um considerável sucesso de vendas. Em fevereiro de 2013, o Kinect alcançou a marca de 24 milhões de unidades vendidas. A ideia de abandonar o controle ainda parecia atraente para muitos consumidores.

Em parte, o Kinect também pode ter sido responsável pelo sucesso do Xbox 360 diante do rival Playstation 3. De acordo com os últimos levantamentos individuais divulgados pelas empresas, o console da Microsoft chegou a 84 milhões de unidades vendidas em junho de 2014. Já a plataforma da Sony estagnou em torno de 80 milhões. A diferença é pequena, mas considerável.

Foi apenas com o lançamento do Xbox One que a Microsoft percebeu que o Kinect havia se tornado uma pedra no sapato. Logo no anúncio, feito durante a E3 de 2013, a empresa ficou atrás da concorrência com um console 100 dólares mais caro. A culpa do alto preço? O sensor de movimentos vinha obrigatoriamente no pacote.

Isso, naturalmente, gerou reflexo nas vendas. O último balanço individual divulgado pela Microsoft coloca o Xbox One na casa das 10 milhões de unidades até o fim do ano passado, enquanto o PS4, segundo a Sony, ficou com algo em torno de 25 milhões de vendas.

Mas não foi apenas o preço que afastou o consumidor do Kinect. Ao longo de sua (curta) vida útil no Xbox 360, o catálogo de games compatíveis com o sensor, ao contrário do que se imaginava, foi diminuindo cada vez mais em vez de aumentar. Os títulos exclusivos para o controle de movimentos passaram a se resumir a jogos de dança como Just Dance e Dance Central, enquanto o prometido Milo jamais chegou às prateleiras.

Enquanto isso, os gêneros mais populares, como tiro em primeira pessoa e simuladores de corrida, continuavam sem recursos práticos que pudessem ser adaptados ao Kinect. O Fifa 13 foi o primeiro jogo na franquia de futebol a dar suporte ao sensor, mas apenas como uma ferramenta de captação de áudio para comandos de voz - algo pouco relevante para a jogabilidade

Morte

A fraca oferta de títulos com suporte ao Kinect foi motivando os consumidores a deixar o acessório cada vez mais de lado. Em maio do ano passado, a Microsoft anunciou um pacote mais barato do Xbox One, dessa vez sem o dispositivo. A resposta do público foi quase imediata: dois meses depois, as vendas do console praticamente dobraram.

Era um sinal de que a hora do Kinect havia chegado. Na E3 deste ano, nenhum novo game para o acessório foi apresentado. Nenhum update ou melhoria no hardware. A Rare, principal desenvolvedora de jogos com suporte ao sensor de movimentos, anunciou novos títulos apenas para controles convencionais. Pela primeira vez em seis anos, o nome do Kinect sequer foi citado durante a conferência da Microsoft.

Aparentemente, o último prego no caixão já foi colocado. Se o Kinect está realmente morto, e a revolução nos games não aconteceu como se esperava, resta aos fãs do Xbox esperar que o HoloLens - visor de realidade mista que ganhou uma demonstração impressionante também na E3, e que surge como o novo foco da Microsoft para o futuro - não acabe trilhando o mesmo caminho com destino ao esquecimento.

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