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Com quase 10 anos, Second Life resiste como "terra de zumbis"

Felipe Maia, editado por Stephanie Kohn 29/03/2013 10h00
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Longe da febre que fez seu sucesso em 2007, o simulador persiste sem o mesmo brilho e quantidade de usuários

De frente para o mar discutiam futebol. Um pernambucano, um paulistano e um carioca variando palavrões pelo léxico das suas regiões. A pauta da vez era a punição dada ao Corinthians na Copa Libertadores da América. Sob o sol o debate ia caloroso até ser interrompido por uma Ferrari que subia a calçada ao lado de um vampiro. No Second Life isso tudo ainda é possível.

O mundo virtual segue vivo perto de completar dez anos. A evolução da internet e da tecnologia nesse tempo pode ser contada pela década do metaverso, termo que ficou popular para designar a realidade alternativa do simulador. O que nasceu como um jogo e, ainda jovem, tornou-se numa coqueluche para marcas, empresas e usuários do mundo todo, hoje parece mais uma terra de zumbis. Vastos espaços frequentados simultaneamente por algumas dezenas de usuários vagando entre bate-papos, discotecas e pequenas atividades de recompensa.

As cidades quase fantasmas do SL dão uma ideia de como funcionava a rede em 2007, ano em que o projeto ficou famoso no mundo todo. Os simuladores em 3D deixavam de ser ficção científica e as redes sociais davam seus primeiros grandes passos -- no Brasil, o Orkut estava em franco crescimento e o Twitter ainda passaria pelo estágio de “modinha”. Nesse bojo despontava o Second Life, criação da companhia norte-americana Linden Labs. Um universo virtual em que pessoas poderiam se relacionar em todas as esferas do universo real.

Não demorou muito tempo para que empresas, faculdades, bancos e até órgãos governamentais aderissem à ideia. Tateando no escuro, como costuma acontecer nesses casos, elas abriam suas versões digitais no mundo a custo de Linden Dollars, a moeda local. US$ 1 custa, hoje, por volta de L$ 250. Muitos dólares se perderam nessa história. Na ilha Rio Brasil, por exemplo, o único vestígio corporativo é um quiosque de praia da Skol.

Na mesma ilha há lojas vazias e um clima de festa interminável, muitas vezes estimulado por música. Nesse cenário há ainda quem tente ganhar dinheiro de verdade. Dezenas de outdoors estão prontos para serem alugados com custos que variam para 25 e 50 prims, o elemento básico de construção no mundo virtual. O único anúncio ocupado divulga uma comunidade de sexo no Facebook.

A rede social é comparável ao Second Life menos por sua definição que por suas possibilidades. O metaverso da Linden Labs hipertrofiou ao querer englobar toda a internet em si próprio. De buscas a compras online, passando por relacionamento e acesso a sites simples, o Second Life prometia ser uma nova forma de navegar pela rede. Não foi. Anos depois o Facebook persiste na missão fazendo de tudo para que o usuário não saia de seu sistema. A exceção fica, é claro, pelo uso dos personagens 3D. Os avatares do Second Life pouco mudaram desde seu ápice.

O sistema proprietário do simulador está menos pesado e roda bem nos computadores atuais, mas ainda faltam detalhes no acabamento e na texturização das superfícies. Em locais com muitos usuários, como nas festas, o software pode engasgar. Seu desempenho também vai depender de quão produzido é o personagem de cada usuário. O cadastro ainda é gratuito, mas há uma opção paga a US$ 6 que oferece alguns recursos especiais, como acessórios virtuais.

Há ainda a opção de fazer tudo com as próprias mãos, mas as ilhas do SL não são mais a terra prometida que já foram um dia. Em 2007, quando a economia do simulador chegou a representar US$ 567 milhões, não faltavam oportunidades de empregos virtuais. Atualmente a crise parece ter se abatido também no Second Life, um terreno fértil para quem ainda tem um tempo livre sobrando para jogar conversa fora ou ir a festas. Virtualmente.
Second Life
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