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Alguns usuários se queixaram sobre o consumo de dados do “Super Mario Run”, game que chegou ao iOS na semana passada. A reclamação era de que o jogo estaria gastando 75 megabytes por hora de uso conectado à web.
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A queixa até que faz sentido, segundo um estudo do site AppleInsider, embora não seja muito exata. Falhas no servidor do game, registradas na última semana após o lançamento, fizeram com que os pacotes de níveis do jogo fossem perdidos e os jogadores baixassem de novo os arquivos. O consumo chegou a ser maior do que 150 megabytes do pacote de dados dos usuários.
Desconsiderando os downloads repetitivos, o estudo do AppleInsider mostrou que o jogo estava consumindo cerca de 60 megabytes por hora. Alguns outros relatos indicaram consumo entre 40 e 60 megabytes, dependendo de quantos aplicativos o usuário poderia ter rodando em segundo plano.
De acordo com engenheiros da Apple, o consumo de dados pelo game varia muito de jogador para jogador. Além disso, o alto consumo deve ser reduzido quando os impactos nos servidores do game diminuirem. Os profissionais recomendam que, enquanto não houver uma baixa nos servidores, o game seja rodado conectado a uma rede Wi-Fi.
Para comparação, o game “Pokémon Go” consumia cerca de 30 megabytes por hora, já o “Halo 5”, do Xbox One, demandava até 400 megabytes por hora de jogo.
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