As loot boxes, caixas de recompensa que oferecem itens aleatórios dentro dos videogames, passaram a enfrentar novas restrições no Brasil com a entrada em vigor do Estatuto Digital da Criança e do Adolescente (ECA Digital), em março de 2026.
A legislação busca impedir que crianças e adolescentes tenham acesso a mecanismos de recompensa aleatória pagos, presentes em jogos como Counter-Strike 2, Genshin Impact e PUBG Mobile.
A discussão, entretanto, não é exclusiva do Brasil. Países como Bélgica, Holanda e Reino Unido também analisaram os riscos dessas mecânicas, mas chegaram a soluções regulatórias diferentes.
O que muda para as loot boxes no Brasil?

A Lei nº 15.211/2025, conhecida como ECA Digital, estabelece restrições às caixas de recompensa em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou cujo acesso por esse público seja provável.
Na prática, as empresas precisam impedir que menores de 18 anos utilizem funcionalidades de recompensas aleatórias pagas.
A regulamentação prevê alternativas de adequação, como verificar a idade dos usuários, disponibilizar versões sem essas mecânicas ou desativar as funcionalidades restritas.
Isso não significa que as loot boxes estejam proibidas para todos os jogadores brasileiros. Adultos podem continuar tendo acesso a esses sistemas, desde que sejam observadas as demais exigências legais.
Em outubro, o Ministério da Justiça solicitou à Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD) atenção prioritária a seis jogos: Counter-Strike 2, Call of Duty, NBA 2K26, WWE 2K26, Genshin Impact e PUBG Mobile.
O pedido é de monitoramento, não de proibição dos títulos, e não representa uma conclusão de que as desenvolvedoras tenham descumprido a legislação.
Como Bélgica, Holanda e Reino Unido tratam as loot boxes?
Embora os quatro países discutam os riscos das recompensas aleatórias, suas regras não são equivalentes.
| País | Abordagem regulatória |
| Brasil | Restringe loot boxes pagas para menores de 18 anos, com exigências de proteção e controle de acesso. |
| Bélgica | Autoridades enquadram determinadas loot boxes pagas como jogos de azar, sujeitos à legislação sobre apostas. |
| Holanda | A legalidade depende das características da mecânica e de seu enquadramento nas regras sobre jogos de azar; não existe uma proibição geral de loot boxes. |
| Reino Unido | Não há proibição geral específica de loot boxes; o país prioriza medidas de proteção de menores, transparência e controles de compra. |
Na Bélgica, a Comissão de Jogos de Azar concluiu, em 2018, que determinados sistemas de recompensas aleatórias pagas se enquadravam na legislação de jogos de azar. A interpretação levou empresas a modificar ou retirar essas funcionalidades de alguns títulos no mercado belga.
Na Holanda, o cenário é diferente. Uma decisão judicial de 2022 anulou uma multa aplicada à Electronic Arts por pacotes do modo Ultimate Team de FIFA. O caso demonstrou que a existência de recompensas aleatórias não basta, isoladamente, para caracterizar uma atividade como jogo de azar.
Já no Reino Unido, o governo optou por não criar uma proibição geral específica. A abordagem tem privilegiado medidas de proteção de crianças e adolescentes, incluindo controles parentais, restrições de compra e compromissos assumidos pela indústria.
Por que as loot boxes geram preocupação?

A principal discussão envolve o pagamento por uma recompensa cujo resultado não é conhecido antecipadamente.
Dependendo do jogo, o usuário pode gastar dinheiro real para tentar obter personagens, cartas ou itens cosméticos raros, sem garantia de receber o que deseja.
Estudos identificaram associações entre gastos com loot boxes e comportamentos problemáticos relacionados a apostas. Isso, porém, não significa que todas as pesquisas tenham demonstrado uma relação direta de causa e efeito.
As diferenças entre os países mostram que ainda não existe um consenso internacional sobre como regulamentar essas mecânicas.
No Brasil, o foco da legislação está na proteção de menores. Para as desenvolvedoras, o desafio é adaptar os sistemas de monetização e verificar a idade dos usuários sem necessariamente retirar os jogos do mercado.
Rachele Victoria é formada em Letras, MBA em Inovação e atua há 10 anos com comunicação e conteúdo gamer.
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