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Do que o Google precisa para que o Stadia seja um sucesso?

Renato Santino, editado por Daniel Junqueira 20/03/2019 19h50
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A empresa é novata no mercado de jogos e chega com a promessa de fazer decolar o 'cloud gaming'

Na última terça-feira, 19, o Google revelou ao mundo o Stadia, seu novo projeto de games. Trata-se de uma plataforma de jogos por streaming, que já era esperada desde que a empresa havia anunciado o Project Stream, um serviço experimental que permitia a jogadores de alguns territórios jogarem “Assassin’s Creed: Odyssey” gratuitamente.


O Google é uma empresa nova na área de games, então há pouca margem para erro nesta empreitada. A Microsoft, por exemplo, já tinha uma posição consolidada no mercado e mesmo assim sofreu muito com o desastre que foi o anúncio do Xbox One, o que explica parcialmente a defasagem em relação a Sony e o PS4.

Para que o Stadia não seja um fracasso, o Google precisa acertar em cheio em vários pontos, que esmiuçaremos a seguir:

Antes de tudo: jogos

Nós já vimos essa história inúmeras vezes na indústria de games. Não existe plataforma de jogos que vingue sem um bom catálogo de jogos, simples assim. Foi assim com vários consoles que se apresentavam como mais poderosos que a concorrência, mas que falharam em conquistar público, porque seu catálogo não convencia os consumidores.

O Google tem uma tarefa grande pela frente. Por oferecer uma plataforma completamente nova, a empresa precisa provar para estúdios e distribuidoras de que vale a pena desenvolver games para o Stadia. Isso passa por conseguir arrebanhar uma base significativa de público para o sistema, para que seja vantajoso disponibilizar conteúdo para este público.

A empresa está ciente deste desafio, e já tem um plano claro para tal, investindo em seus próprios estúdios para desenvolvimento de games. Desta forma, o Google pode conseguir público mesmo sem grande participação das “third-parties” (como são chamados os estúdios que não estão vinculados a nenhuma plataforma e normalmente lançam games para múltiplos consoles), se conseguir provar a qualidade de seus exclusivos.

Caso os jogos não consigam conquistar o público, o Stadia pode ter um fim similar ao do Wii U, que até teve bons jogos exclusivos, mas a falta de uma base significativa de jogadores também impediu as third-parties de rechearem o catálogo do console, criando um ciclo vicioso: sem jogos, sem público; sem público, sem jogos. Na prática, o console começou a acumular poeira na estante dos jogadores; no caso do Stadia, não há nem um console físico para pegar poeira, e os jogadores simplesmente abandonarão a plataforma.

A parte técnica é fundamental

Aqui o Google terá uma tarefa que nenhuma outra plataforma teve até hoje, já que dependerá de uma infraestrutura de computação em nuvem inédita para sustentar as promessas de jogos via streaming sem lag. Isso passa por algumas etapas:

  • Latência no lugar de largura de banda

O Google já afirmou que o recomendado para uma experiência satisfatória de jogo é 25 megabits por segundo, o que seria o ideal para exibir jogos em 1080p com 60 quadros por segundo. No entanto, isso não é o mais importante para uma experiência satisfatória.

É importante entender a diferença entre largura de banda e latência neste caso. A largura de banda é só uma parte da equação, sendo que a latência será o fator determinante para fazer o serviço sobreviver ou morrer.

Imagine que é necessário levar 2 toneladas de areia para uma construção: se você usar apenas uma picape, você provavelmente vai precisar de múltiplas viagens para finalizar o transporte, o que fará com que a tarefa leve mais tempo para ser concluída. Se você usar um caminhão, você provavelmente conseguirá transportar tudo em apenas uma viagem. Esta é a largura de banda, medida em megabits por segundo: a quantidade de dados que você consegue receber ou enviar para um servidor em um espaço de tempo determinado.

Reprodução

Mantendo a analogia dos caminhões de areia, a latência, neste caso, estaria relacionada à distância que este caminhão precisa percorrer para chegar até a construção. Se a loja de materiais de construção for perto da obra, o material chegará lá mais rápido; se for mais longe, a areia precisará viajar por mais tempo até chegar ao seu destino. Portanto, o tanto de areia que você consegue carregar em uma viagem é só um dos fatores que determina o tempo que a tarefa vai demorar para ser concluída.

Ou seja: não adianta ter 200 Mbps de conexão se o servidor do Google estiver muito longe da sua casa. Você até vai conseguir uma resolução de imagem melhor, mas levará muito tempo para que o servidor receba os seus comandos, realize o processamento, e devolva a imagem para a sua tela. Isso pode resultar, em, por exemplo, você dar um tiro, e só ver o resultado do comando na tela com um segundo de atraso, o que faria com que o jogo ficasse impraticável. Jogos com ação muito frenética, que dependam de um tempo mínimo de reação, serão o grande desafio do Stadia.

Esse é um problema que foi enfrentado por outras empresas que tentaram implementar serviços similares ao do Google. A diferença é que o Google é uma empresa gigantesca no mundo da computação em nuvem, com data centers espalhados por todo o planeta, inclusive aqui no Brasil.

Existem vários fatores que afetam a latência, e a distância para o servidor é apenas uma delas; a infraestrutura de rede de um país e a penetração de fibra óptica, por exemplo, influenciam no atraso no transporte dos dados. O próprio serviço da operadora de internet pode afetar positiva ou negativamente.

  • Compressão é chave

Um outro desafio que nenhuma outra plataforma teve é compressão de vídeo. Como outros consoles fazem o processamento local, a única preocupação é se os cabos e conectores conseguem transportar a qualidade máxima de vídeo e se a TV consegue sustentar aquela resolução. Isso vira outro desafio quando falamos de streaming.

Aqui, o Google tem uma vantagem sobre qualquer outra empresa na área de games que queira se aventurar com streaming: o YouTube. Graças a ele, o Google lidera investimentos em compressão de vídeo, o que proporciona melhor qualidade de imagem usando menos dados; na prática, jogadores com conexões mais lentas podem ter acesso a gráficos melhores.

Por este motivo, nem faz muito sentido a comparação que o Google apresentou no palco mencionando os mais de 10 teraflops a que cada jogador terá acesso com o Stadia. Boa parte desse poder gráfico será invariavelmente perdido na compressão das imagens para garantir uma experiência mais fluída de jogo, porque ninguém quer que o jogo fique parando a todo momento por buffering, que é quando a reprodução de um vídeo é interrompida para que o restante do conteúdo seja carregado.

Reprodução

A ideia do Google é implementar um bitrate adaptável no Stadia, o que explica o ponto anterior, quando ressaltamos que latência será mais importante do que largura de banda para o sucesso da plataforma. Isso significa que se sua conexão não alcançar os 25 Mbps recomendados, você não será impedido de jogar; o jogador só receberá as imagens com uma qualidade inferior, exatamente como acontece no YouTube: se sua internet for lenta, o vídeo será exibido em resolução mais baixa.

Ainda não se sabe qual será o requisito mínimo de largura de banda para o Stadia. É de se imaginar que o Google não queira que os jogadores experimentem jogos com resoluções baixíssimas, como 240p ou 360p, então provavelmente haverá uma velocidade mínima de conexão necessária para utilizar o serviço.

  • Intermediários serão um problema

Não é só aqui no Brasil: as franquias de internet de banda largam existem em inúmeras partes do mundo, e em um cenário como o do Stadia, elas podem fazer com que a plataforma fique completamente inacessível para um jogador até a virada do mês, se a franquia for consumida muito rapidamente.

Esse tipo de coisa pode matar o serviço antes mesmo que ele possa ganhar popularidade. Vamos comparar, por exemplo, com a Netflix: a empresa diz que a transmissão de vídeo em HD consome 3 GB de dados por hora; em 4K, isso sobe para 7 GB de dados consumidos por hora.

Em um cenário assim, uma sessão de duas horas de jogo pode consumir 14 GB de seu plano de dados do mês. Fica praticamente insustentável imaginar um cenário em que um jogador mais ávido, que exige uma boa resolução para seus games, não estoure seu plano de banda larga em menos de duas semanas. Este público acumula centenas de horas de jogo por mês e isso pode ser um problema grande.

Para que o Stadia seja viável, serão necessárias franquias de dados altíssimas, na casa dos terabytes, ou simplesmente conexões ilimitadas. Estima-se que o 5G possa acabar com gargalos da internet móvel para que as franquias consigam ser mais elásticas ou inexistentes, mas no cenário atual, isso parece pouco provável.

Como será o preço?

O Google ainda não abriu o bico para falar do modelo de negócios do Stadia, que é um ponto que pode matar o serviço, ou transformá-lo em um sucesso. A Microsoft já provou que um modelo similar à Netflix, com uma assinatura que oferece acesso a um catálogo de jogos, dá resultado com o Xbox Game Pass, que caiu no gosto do público.

No entanto, não há nenhuma indicação de que este é o caminho que o Google seguirá com o Stadia. A empresa pretende manter um serviço similar à Netflix ou cobrar individualmente por jogo como sempre funcionou com consoles? A empresa ainda não se manifestou sobre o tema.

Se a empresa optar por cobrar por cada jogo individualmente, ela seguirá os preços padrão do mercado? Ou se for um serviço de assinatura, qual será o custo da mensalidade, e haverá material suficiente para justificar uma assinatura recorrente?

E o comprometimento?

Por fim, é necessário lembrar que estamos falando do Google, uma empresa que não tem qualquer dó de aposentar serviços que não estão oferecendo resultados esperados. São incontáveis os casos de aplicativos cancelados pouco tempo depois do lançamento na história do Google, existindo até mesmo um site chamado “The Google Cemetery” dedicado a homenagear com uma lápide todos os serviços que o Google matou desde sua fundação.

Como garantir que o Stadia não terá o mesmo fim do Google+ ou o Allo, que foram lançados, nunca ganharam muita atenção interna e externa, ficaram em segundo plano até serem definitivamente cancelados?

Há uma preocupação extra neste caso: como ainda não sabemos como será o modelo de negócios do Stadia, existe a chance de que usuários comprem seus jogos e percam acesso a eles definitivamente se a plataforma for cancelada?

O Google até tenta amenizar esta preocupação afirmando que o tamanho do investimento feito no lançamento do Stadia faz com que ele “não seja de modo algum um projeto trivial”, como afirmou Phil Harrison, responsável pelo projeto dentro do Google.


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