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Realidade virtual: o que é e onde é usada?

Roseli Andrion 29/06/2019 15h00
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Uma das tecnologias de grande potencial atualmente, o conceito de realidade virtual já existe há quase dois séculos

A mistura entre tecnologia e vida real povoa o imaginário humano já há algumas décadas. Ela chegou efetivamente às mãos dos usuários com o desenvolvimento dos conceitos de realidade virtual e realidade aumentada. E o que eles são, afinal?


Para começar, a mais antiga delas é a realidade virtual. Não se sabe qual foi a data específica da sua invenção, mas, em 1838, o britânico Charles Wheatstone criou óculos estereoscópicos. Os dispositivos tinham espelhos com uma pequena angulação na lente na frente dos olhos.

O efeito era interessante: duas imagens (uma para cada olho) colocadas lado a lado ficam sobrepostas de forma a criar a ilusão de volume e imersão — ou seja, de profundidade. O cérebro entende que as duas imagens são, na realidade, uma só. Está criado, então, um universo digital personalizado.

Assim, é possível ver cenas de outros lugares e ter a sensação de estar lá. A tecnologia começou com fotos e hoje é utilizada em filmes e ambientes tridimensionais gerados por computador. Esses óculos podem ser encarados como o tataravô de sistemas de realidade virtual.

ReproduçãoAfinal, o conceito dessa tecnologia é justamente forjar uma nova realidade e, com ela, enganar os sentidos. Com o passar do tempo, ela foi bastante aprimorada e, hoje, é composta de sistemas computacionais vestíveis para criar ambientes virtuais — lá, são induzidos efeitos visuais, sonoros e até táteis de forma a permitir a imersão completa no cenário simulado.

Para que seja possível aproveitá-la, usam-se dispositivos estereoscópicos, como óculos e headsets. É comum que eles cubram completamente olhos e orelhas: assim, o usuário não ouve nem vê ações externas enquanto recebe estímulos visuais e auditivos pelo aparelho.

Com a tecnologia atual, a interpolação das imagens é tão rápida que o efeito é bastante real. O processamento de imagens e a correção de distorção das lentes ocorrem em tempo real de forma bastante rápida.

O grande destaque dos óculos modernos é a possibilidade de interagir em sincronismo com o movimento da cabeça do usuário de forma a garantir imersão total: para observar todo o cenário, basta olhar para os lados — não é preciso interagir com o controle.

Usos da realidade virtual

Apesar da invenção do sistema ter ocorrido em 1838, com Wheatstone, o termo realidade virtual só foi utilizado pela primeira vez cem anos depois, em 1938: no livro “Le Théâtre et son double”, o autor francês Antonin Artaud. Ele sugere um teatro onde “a ilusão natural de personagens e objetos criava uma realidade virtual”.

Em 1939, a Sawyer's, Inc. apresentou o “View-Master” na feira internacional de ciências de Nova York. Eram óculos estereoscópicos que mostravam slides dispostos em um disco redondo dentado. Extremamente popular à época, o brinquedo ganhou uma nova versão feita pelo Google em parceria com a Mattel em 2015.

ReproduçãoÉ comum que a realidade virtual seja associada ao entretenimento, com produtos como filmes e jogos, mas ela está presente em outras áreas, como treinamento. Desde os anos 1970, por exemplo, soldados e outros agentes americanos são treinados em ambientes simulados.

No Brasil, o laboratório Hermes Pardini usou um vídeo animado e interativo em realidade virtual para ajudar enfermeiras e crianças no momento da vacinação. Durante a ação, os pequenos colocavam os óculos e se transformavam em super-heróis.

Um projeto do Hasso-Plattner-Institute, os Level-Ups, já atua no sentido de adicionar o sentido do tato às experiências de realidade virtual. As botas desenvolvidas por lá permitem que o usuário sinta o terreno em que está pisando: para isso, mudam a elevação quando há degraus, por exemplo.

É importante não confundir vídeos 360 graus com realidade virtual. Vale lembrar que a realidade virtual se caracteriza, principalmente, por ser uma criação humana e permitir interação. Ou seja, não é a filmagem de um ambiente real, nem somente a mudança de posição da visão do usuário.


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