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Ministério Público aceitou o pedido da Ação Civil Pública da Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (Anced) e abriu processo contra diversas empresas da indústria de jogos para proibir a venda e propagação de uso das loot boxes no Brasil.

Mas o que é loot box? A funcionalidade não é tão recente nos games, mas causa certa polêmica. O termo significa “caixa de recompensa”, em tradução livre, e geralmente é usado para definir baús que dão itens aleatórios – comuns ou até raríssimos – dentro de jogos, podendo ou não ajudar quem está no controle. Como forma de monetizar, produtoras inseriram o conceito em títulos atuais para também fazer com que jogadores voltem todos os dias.

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Sucessos comoFifa‘, ‘Overwatch‘, ‘Star Wars Battlefront 2′ eClash Royalesão alguns dos jogos mais populares que usam as boxes.

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Dentre as empresas mencionadas no processo, destacam-se: Activision, Electronic Arts, Garena, Nintendo, Riot Games, Ubisoft, Konami, Valve e Tencent, bem como Apple, Microsoft, Sony e Google, por venderem e hospedarem jogos que usam esses recursos.

De acordo com o parecer do documento, a Garena é uma das protagonistas do processo. Além de solicitar a suspensão da venda das loot boxes sob pena diária de R$ 4 milhões, a Anced também pede uma indenização de R$ 1,5 bilhão contra a companhia responsável pelo jogo ‘Free Fire’, e indenização moral individual de R$ 1 mil para cada usuário criança ou adolescente de seus jogos.

“A presente ação, e as outras seis a ela associadas por determinação deste Juízo […] são uma oportunidade para que o sistema de Justiça se debruce sobre a questão, com a possibilidade de se inaugurar medidas que possam ampliar a proteção de crianças, adolescentes e famílias, principalmente considerando que as atividades de passatempo ou lazer voltados a crianças e adolescentes devem não somente ter, preferencialmente, caráter pedagógico e contribuir para o seu pleno desenvolvimento,mas preservar sua integridade física, psíquica e moral”, declara a promotora de justiça Luisa de Marillac Xavier dos Passos, no parecer.

Loot boxes podem ofertar itens raros dentro dos games, como Cristiano Ronaldo em 'Fifa'. Imagem: EA/Reprodução
Loot boxes podem ofertar itens raros dentro dos games, como Cristiano Ronaldo em ‘Fifa’. Imagem: EA/Reprodução

A resposta também conclui que as loot boxes possuem caráter similar ao de jogos de azar, fazendo com que sua comercialização no País, mesmo em games, seja considerada ilegal. O texto não prevê de fato uma readequação ou proibição dos jogos, mas sim especificamente das loot boxes.

A promotora também reforça o “perigo de dano” que a funcionalidade pode trazer ao público infantojuvenil, o que autoriza a tutela antecipada da proibição de vendas desse tipo de produtos no país. “Seria muito controvertido se dispor em uma decisão judicial sobre a adequação ou não de jogos virtuais para crianças e adolescentes, genericamente falando. No entanto, o recorte da dona presente ação é do uso de mecanismo considerado como jogo de azar e portanto reconhecidamente ilícito, cujo dano está implícito na própria ilicitude”, explica o parecer do MP .

Mesmo sendo favorável à Anced, o Ministério Público questiona os valores de indenização e multas solicitados pela organização, definindo-os como “fora da realidade”.

O parecer agora será enviado para análise do judiciário, onde será analisado e decretada uma decisão oficial sobre o caso, a qual não cabe recurso.

Estudo reforça ligação entre loot boxes e jogos de azar

Loot boxes no jogo mobile 'Clash Royale'. Imagem: Supercell/Divulgação
Loot boxes no jogo mobile ‘Clash Royale’. Imagem: Supercell/Divulgação

O Brasil é apenas um dos vários países cujos órgãos governamentais questionam a natureza das loot boxes como jogos de azar. A prática é proibida na Bélgica desde 2018. Reino Unido, Estados Unidos (EUA), Alemanha e outros estudam classificar essa mecânica como algo do gênero.

E mais: um estudo recente indica uma ligação significativa entre as mecânicas de loot boxes e vício em jogos de azar. A pesquisa feita em conjunto entre a organização GambleAware e as Universidades de Plymouth e Wolverhampton, no Reino Unido, aponta “gatilhos psicológicos” ao abrir uma caixa e ver os itens serem revelados, como a sensação de animação e antecipação.

Também foram destacados os fatores sociais reforçados pelo próprio jogo para engajar o jogador e o encorajar a comprar mais – o chamado “FMO“, de “Fear of Missing Out” (“Medo de Perder a Chance”, em tradução livre).

O levantamento foi feito com pessoas entre 18 e 25 anos. Quanto ao público infantojuvenil, não há dados explícitos ligados a compras de loot boxes, mas o estudo indica que, ao menos no Reino Unido, 93% das crianças jogam videogames, e entre 25% e 40% já comprou uma loot box.

Fonte: The Enemy e gamesindustry.biz

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