As ações da Roblox fecharam em queda de mais de 21% na quarta-feira (09) após a empresa reportar resultados do segundo trimestre que ficaram aquém das expectativas dos analistas.

Para quem tem pressa:

  • As ações da Roblox fecharam em queda de mais de 21% na quarta-feira (09);
  • A empresa reportou resultados do segundo trimestre que ficaram aquém das expectativas dos analistas;
  • O prejuízo por ação ficou acima do esperado pelos analistas, enquanto a receita ficou abaixo;
  • A plataforma da Roblox tem sido popular entre as crianças mais novas, mas a empresa vem trabalhando para expandir o uso em todas as faixas etárias.

De acordo com a CNBC, empresa registrou um prejuízo por ação acima do esperado pelos analistas. Já a receita ficou em US$ 781 milhões (aproximadamente R$ 3,8 bilhões), abaixo dos US$ 785 milhões (R$ 3,83 bilhões) esperados.

Leia mais:

O valor da receita é o que a Roblox chama de reservas, uma categoria que inclui vendas reconhecidas durante o trimestre e receita diferida

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Roblox e seus resultados

Imagem mostrando os personagens do Roblox unidos
(Imagem: Divulgação/Roblox)

A plataforma da Roblox tem sido popular entre as crianças mais novas, mas a empresa vem trabalhando para expandir o uso em todas as faixas etárias.

Recentemente, a Roblox anunciou que os criadores agora podem desenvolver experiências com conteúdo mais maduro para usuários maiores de 17 anos.

A empresa também informou que viu crescimento no número de usuários ativos diários em todas as faixas etárias e regiões.

A Roblox relatou uma perda líquida de US$ 282,8 milhões (R$ 1,3 bilhão) no segundo trimestre, um aumento em relação à perda líquida de US$ 176,4 milhões (R$ 859 milhões) reportada no mesmo período do ano anterior.

A empresa atribuiu esse aumento às despesas necessárias para sustentar o crescimento do negócio – por exemplo: custos administrativos, taxas de desenvolvedores, infraestrutura e custos com pessoal.

Por outro lado, o CEO da empresa, David Baszucki, revelou que a Roblox já registrou mais de um milhão de downloads por meio dos headsets de realidade virtual da Meta apenas cinco dias após o lançamento em beta.

Baszucki ressaltou a importância de garantir desempenho e interação humana para que os usuários possam desfrutar de experiências familiares em diferentes plataformas.

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