As tecnologias de Inteligência Artificial (IA) generativa têm sido alvo de muitas críticas por parte de escritores, artistas, desenvolvedores e outros profissionais em relação a direitos autorais. Tanto que a autoridade norte-americana dessa área está avaliando novas regras para as empresas sobre o uso de conteúdo protegido.

Nos últimos meses, não faltaram processos movidos por autores e demais trabalhadores contra o uso indevido de seus trabalhos para treinamento de ferramentas inteligentes. Em contrapartida, grandes empresas como Meta, Google e Microsoft têm apresentado argumentos contrários ao pagamento por direitos autorais para treinar os modelos de IA.

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Alguns desses argumentos foram coletados pelo site The Verge. Destacam-se os que apontam para a dificuldade de realizar uma análise individual do que já há de material nas tecnologias e o risco de gerar obstáculos para a inovação na IA.

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Muito trabalho para pouco retorno

Para a Meta, analisar agora quais conteúdos pertencem a quais criadores para então poder pagar corretamente os direitos autorais seria algo impraticável. Inclusive, os valores seriam muito pequenos para a medida realmente beneficiar os autores.

O Google, por sua vez, entende que o treinamento das tecnologias de IA generativa são como “ler um livro”. Ou seja, assim como em qualquer outro trabalho, o “conhecimento” obtido por meio da leitura não seria violação de direitos autorais pelas ferramentas.

Obstáculo para a inovação da IA

Já a Microsoft apresenta um tom mais “pensando no pequeno desenvolvedor”. A empresa afirma que a obrigatoriedade de remunerar autores seria um grande entrave para startups, por exemplo. E isso acabaria gerando obstáculos significativos para a inovação em IA.

Para a Anthropic, desenvolvedora do chatbot Claude, o processo de treinamento de IA é apenas como etapa intermediária na criação de uma tecnologia, abrangendo apenas conteúdos insignificantes de uma obra protegida. Enquanto isso, a Adobe compara esse treinamento com a prática de engenharia reversa, técnica que permitiu grandes inovações na área de games, por exemplo.