Prós
  • Variedade de facções completamente assimétricas
  • Rejogabiliadade quase ilimitada
  • Batalhas espetaculares
  • Tudo aquilo que Warhammer II oferecia, mas melhor
  • Novo cerco e nova diplomacia são uma imensa evolução
Contras
  • Exigência extrema de hardware, que afeta a experiência
  • Alguns bugs foram mantidos de Warhammer II
  • Ainda não há a versão com todas as facções
  • Missão principal ainda limita o jogador

A série Total War: Warhammer estará de volta para o volume III – que é, oficialmente, a última rodada. Saem elfos, ratos e lagartos disputando um tornado mágico, entram demônios, humanos e ogros tentando tirar um deus urso da versão local do inferno.

Não é spoiler, está na introdução. A sinopse pode ser assim mínima porque ambos são jogos que não se joga pela história. São jogos de estratégia: o gameplay é tudo, a história só dá uma motivação. Assim, como se salva o Ursinho Pooh é o que realmente importa. E isso, bem… Isso é um dos maiores espetáculos que a indústria de games pode trazer.

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Nesta resenha de Total War: Warhammer III vamos responder a duas perguntas: uma, esse jogo é uma sequência digna ao já universalmente aclamado Total War: Warhammer 2? Duas: ele é um grande jogo por si só, para quem está chegando agora?

O que é Total War: Warhammer?

Para quem precisa de apresentações, Total War é a maior franquia de estratégia do mundo, pelo critério de número de jogos lançados, e a segunda maior no critério de vendas, após Civilization. É um jogo híbrido de turnos e tempo real: decisões como construção, recrutamento e diplomacia acontecem por turnos, como Civilization. Batalhas, em tempo real, como Age of Empires – mas muito mais sofisticadas.

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As batalhas na série Total War são conhecidas pela escala e complexidade tática, que simplesmente não existia em outras séries quando ela surgiu, em 2000. Unidades são compostas por até centenas de indivíduos, somando alguns milhares no campo de batalha (dependendo das facções, não é difícil ter mais de 4 mil ao mesmo tempo).

Realisticamente, as unidades não duram até à morte do último indivíduo, como na estratégia tradicional, mas até uma delas ter seu moral quebrado, entrar em pânico, e bater em retirada. Fatores como alguém estar cercado, ser atacado pelos flancos, receber uma carga de cavalaria, ter vantagem de altitude, estar sob fogo pesado, a direção do ataque, e mais influenciam como uma batalha é travada: quantos inimigos morrem e como seu moral é afetado.

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Isso deu aos combates históricos um realismo inédito, que continua na versão fantasia. O velho martelo e bigorna de Alexandre Magno, ocupar um inimigo com infantaria para atacá-lo com cargas de cavalaria por trás, continua lá e agora convive com mágica, monstros, mortos-vivos, e heróis, literais exércitos de um homem (ou mulher, ou elfo, ou rato, ou demônio) só. Mas a base e a escala são as mesmas.

Batalha entre Kislev e Slaanesh vista do alto | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Quanto a Warhammer, em suas três versões (Fantasy, 40K e Age of Sigmar) é a maior franquia e universo de wargaming, jogos movidos por livros de regras parecidas com RPG de papel e caneta e miniaturas pintadas pelo próprio hobbista. Essa miniaturas são acompanhadas com livros de regras, mas também histórias (e alguns só com histórias), criando universos ficcionais que renderam múltiplos videogames. A série Total War: Warhammer é o maior sucesso entre esses.

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O casamento entre esses gigantes aconteceu em 2016, num anúncio que pegou de surpresa os fãs da estratégia histórica que caracterizava a franquia Total War. O que alguém que apreciava reencenar as batalhas de Napoleão, Júlio César, Carlos Magno ou Ieyasu Tokugawa iria querer com dragões, anões e orcs?

A resposta foi, para a maioria: muito. A insanidade de monstros ricamente animados, mágica e facções absurdamente diferentes, algo que não existe em história humana, tornou os lançamentos históricos da franquia Total War que vieram depois de Warhammer (Thrones of Britannia, Three Kingdoms e Troy), para bem e para mal, quase uma nota de rodapé, mesmo com a adição de elementos de fantasia nos dois últimos.

O que há em Total War: Warhammer III

Em Total War: Warhammer III, o jogador disputa uma campanha entre nove “raças”: duas humanas, cinco demoníacas, e os ogros. Demônios têm só uma opção de líder cada um, humanos têm duas ou três, ogros têm duas.

Todas raças têm mecânicas de campanha e batalha, e unidades distintas, tanto visual quanto funcionalmente.

Os demônios têm algumas coisas em comum: como mortos-vivos, as unidades demoníacas se descompõem no lugar de baterem em retirada (eles também têm mortais, que só fogem). Todos espalharem sua própria corrupção pelo mapa (que faz províncias mudarem de aspecto e traz vantagens para eles, desvantagens aos inimigos). Também tem todos uma versão de seus generais (lordes, como o jogo chama) como um monstro comum, os chaos spawn, monstros deformados pela força da mágica, e o soul grinder, uma aberração cibernética emprestada do universo futurista Warhammer 40 K que é meio esquisita de ver em fantasia medieval, mas a gente se acostuma.

Mesmo com essas semelhanças, essas unidades se comportam de forma diferente e, no final, cada raça demoníaca tem um gameplay totalmente próprio, às vezes num contraste total com outros demônios.

Como jogam as facções

Demônios de Khorne, da facção inicial Exiles of Khorne, são liderados pelo demônio Skarbrand. É um literal monstro em combate, exército de um demônio só. O deus caótico da matança (e honra militar: todos os deuses do Caos são ambíguos), investem tudo em brutalidade pura e simples. Não usam mágica, têm poucas opções de combate à distância, suas unidades são feitas para causar dano, e quanto mais matam no campo de batalha, mais potentes ficam. Khorne, na campanha, se baseia em causar uma bola de neve de destruição: a cada vitória, ganha-se movimento livre e pequenos exércitos gratuitos para atacar mais ainda. Visualmente, se parecem com diabos vermelhos clássicos da imaingação ocidental.

Nurgle é o deus da doença, morte e renascimento. A sua facção, Poxmasters of Nurgle, é liderada por Ku’Gath Plaguefather. Eles tem um exército feito para durar. Suas unidades são muito lentas, extremamente resistentes e podem ser curadas. Quanto mais dano levam, mais potentes ficam. Na campanha, no lugar de construir prédios para recrutar unidades, é preciso “plantar” o prédios e esperar para que as unidades surjam ao longo de vários turnos, indo para uma reserva de onde podem ser recrutadas instantaneamente. É um jogo defensivo, de manter território e expandir aos poucos, enquanto se cria novas pragas para espalhar pelo mundo. Visualmente, é um espetáculo da nojeira: todas as unidades são cobertas de pústulas, deixam meleca por onde passam e existe até diarréia transformada em arma.

Slaanesh, deus do excesso (sexual, mas não apenas), em contraste completo com Nurgle, tem unidades andróginas e elegantes, se de um jeito monstruoso. Liderados por N’Kari, na facção Seducers of Slaanesh, tem estilo é todo baseado em velocidade: unidades são incrivelmente rápidas, mas pouco duráveis, e não há opção nenhuma para atacar à distância. O que importa é fazer uma blitzkrieg pelo campo de batalha, achando vulnerabilidades, e matando o mais rápido possível. Qualquer combate demorado pode significar derrota.

Mas isso é compensado por outra mecânica: antes da batalha, é possível subornar (“seduzir”) unidades inimigas, e usá-las como suas. Também contam com aliados inusitados: na campanha, são a única facção demoníaca que pode ter diplomacia com facções não caóticas (“do bem”).

Isso é praticamente outro jogo, usando da criação de cultos, corrupção do terreno e indivíduos (com “presentes” de Slaanesh) preenchendo uma barra de sedução: se uma facção é dominada, se torna vassala, um aliado forçado, mesmo se estiver em guerra com o jogador.

Nota (adicionada em 17/02 às 16h): há, no lançamento, um bug sério na facção que arruína o uso dos presentes de Slaanesh. Se você pesquisar a tecnologia Everlasting Gift, eles param de espalhar corrupção e pontos de sedução até o fim do jogo, tornando sua mecânica de sedução quase impossível. Até isso ser corrigido, não pesquise essa tecnologia.

No mapa de campanha, o imperador Karl Franz prestes a ser dominado por Slaanesh | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Tzeentch, deus do conhecimento e manipulação, tem o único exército demoníaco baseado em ataque à distância. Sua facção inicial, Oracles of Tzeentch, é liderado pelo abutre de duas cabeças Kairos Fateweaver. Os ataques à distância e mágica de Tzeentch são, de longe, os mais potentes do jogo. Seu repertório contém alguma diversidade em cavalaria aérea e infantaria com mortais, mas, no corpo a corpo, são em geral medíocres. Seu aspecto é de monstrinhos e monstrões combinando as cores rosa e roxo, dando uma ideia de mistério. Na campanha, refletindo seus esquemas, podem usar de múltiplos tipos de manipulação de seus adversários, inclusive forçando aliados a declarar guerra entre si, ou dando uma cidade de um para outro. Enfim, bagunçando o coreto de todos os adversários.

Demons of Chaos, na facção Legion of Chaos. Seu líder é um personagem importante (sem spoiler) que você pode customizar em detalhes, com peças adquiridas dos deuses, que são refletidas visualmente no personagem. Esses podem usar unidades dos quatro deuses, e se especializar (ou não) neles. No lugar de uma pesquisa de tecnologia como os outros, cada batalha é dedicada a um deus, fazendo avançar medidores que destravam unidades e mecânicas de cada facção, e também do Caos Unificado, presente nos jogos anteriores. De certa forma, é um minigame em forma de facção.

Ogros, como se espera, fazem… ogrice. Nada de sutileza, tudo com eles é baseado em tamanho e força bruta, com todas as unidades de ogros sendo do tipo monstruoso, com alguns gnoblars (mini goblins) para distrair o inimigo. Diferente, porém, dos demônios de Khorne, eles têm opções de ataque à distância, inclusive artilharia, permitindo mais diversidade tática. Podem criar campos móveis no lugar de cidades, e com isso agir como nômades pelo mapa. Também recebem missões mercenárias de outras facções.

Ogros são neutros: podem conduzir diplomacia com caos ou ordem, com a mesma facilidade. Têm duas facções, Gooldtooth e Disciples of the Maw. A primeira é liderada pelo tirano glutão e ganancioso Greasus Goldtooth,. A segunda, pelo “mago” também glutão (é ogro) Skrag the Slaughterer.

Chegando aos humanos, temos duas opções: a China ou a Rússia (com um pouco de Polônia) de fantasia.

Kislev, a Rússia da fantasia, é formada por uma infantaria quase inteira híbrida: quase todas as unidades tem ataques à distância enquanto são razoavelmente competentes no corpo a corpo. Opções de artilharia são limitadas, não há nenhuma unidade voadora, mas sua mágica e outras ferramentas ajudam a diminuir a velocidade do inimigo, de forma que, antes do contato corpo a corpo, o inimigo seja atingido e chegue já debilitado.

Uma coisa que não falta em Kislev: ursos. Há cavalaria urso, artilharia puxada por urso, trenós de urso, opções de montaria de urso para todos os generais e heróis. E um urso elemental gigante para coroar.

Eles tem duas façções, que começam se odiando (por razões explicadas na história do jogo): The Ice Court, da tzarina Katarin, e The Great Ortodoxy, de Kostaltyn, um cosplayer de Rasputin.

Cathay, por fim, são inspirados nos chineses e governados por literais dragões: seus dois líderes de facção podem se transformar em dragões (dragões chineses, que voam sem asas, como nadando pelo ar majestosamente). Eles contam com um exército variado, com opções aéreas (balões, cavalaria com cavalos-dragões e os próprios líderes dragões), artilharia, cavalaria medíocre, arqueiros e armas de fogo potentes, e um poderoso monstro mecânico. Seu método de atuação é sempre combinar unidades: unidades que atacam à distância são Yin, unidades corpo-a-corpo são Yang, e uma gera bônus para a outra ao ficarem perto, unindo Yin e Yang.

Também fazem comércio de um jeito mais interessante: usam de caravanas, que têm líderes e unidades, movem-se visivelmente no mapa, geram missões e ocasional combate.

São governados pelos dois irmãos dragões: Miao Ying, que lidera The Northern Provinces, e Zhao Ming, da também pouco criativamente batizada The Western Provinces.

Diferenças entre as facções

Todas as raças tem ao menos uma tradição (lore) de mágica única, algumas mais excitantes que outras. A Lore of Tzeentch é puro espetáculo destrutivo. Lore of Slaanesh acaba sendo bem menos interessante que o velho Lore of Shadows reciclado dos jogos anteriores, que é a outra opção para Slaanesh. Caso parecido com Kislev: Lore of Ice, da tzarina, uma dos dois líderes da facção, não tem muita graça comprado ao Lore of Tempest (mas este é novo e exclusivo de Kislev).

Soldados de Kislev sendo atingidos por mágica de Slaanesh | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Líderes mudam o local onde uma campanha começa e, por seus bônus diferentes, o tipo de exército ideal para eles. Por exemplo, entre os ogros, Greasus começa isolado em posição relativamente confortável, distante de grandes impérios ou demônios, e pode escolher facilmente o que fazer de sua diplomacia, se aliar aos ““mocinhos” (ordem) ou “vilões” (caos). Já Skrag começa em cima do Império (os protagonistas de Warhammer, que não são jogáveis por enquanto). Isso determina que precisa atacar humanos para expandir.

Enfim, o primeiro ponto, e extremamente positivo: não falta material para jogar por horas e horas e horas. Uma campanha pode levar dezenas delas. Vai faltar é horas na vida para jogar tanta coisa.

As facções não são equilibradas: Nurgle, por exemplo, dá um trabalhão para Slaanesh, e Tzentch faz Nurgle penar. O que cada jogador vai preferir vai gosto, inclusive estética.

Eu gosto de ataques rápidos e brutais e destruição mágica (quem não gosta?). Assim, me diverti muito com os ogros, Slaanesh, Khorne e Tzeentch. Tive um jogo agradável, mais arroz com feijão, familiar a um jogador de Warhammer II, com os humanos. Achei Nurgle lento demais, tanto na campanha quanto no campo de batalha.

E o demônio customizável é muito divertido em trocar de roupinha, mas um samba de uma nota só. A campanha do bufê das unidades demoníacas não tem sinergia, e ele não conta com as mecânicas de campanha mais poderosas de cada deus.

Exigência de hardware e bugs

Aqui está um problemão para muita gente: Total War: Warhammer III é mais faminto que um ogro no porco no rolete. O jogo pede como ideal uma placa de vídeo DX12 de 6 GB de memória de vídeo: o modelo recomendado é a GeForce GFX 1660 Ti, que não sai por menos de R$ 3 mil (gamers e o meio ambiente agradecem, crypto bros!). O processador é mais modesto, um i5 ou Ryzen 5.

Eu costumava jogar Warhammer II com resultados medíocres, mais aceitáveis, na minha velhinha GFX 960 de 2 GB. Warhammer III, só com tudo no mínimo (menos tamanho de unidade, que pode ser médio). E não tem choro: se o jogo detecta que não há memória para vídeo, ele força configurações mais baixas (menos tamanho da unidade). Você pode clicar na opção de usar a memória do sistema (Unlimited Memory), mas o resultado é uma apresentação do PowerPoint. A velocidade vai ao subsolo.

Eu usei essa opção para obter screenshots decentes para este artigo, tiradas da minha campanha com Slaanesh. Mas o que estava vendo na qualidade mínima?

Bem…

Espetaculares gráficos de Nintendo 64 obtidos por meu hardware no modo mínimo | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Recomendação: use o System Requirement Labs para ver se o seu computador dá conta. O meu passou no mínimo mas, aparentemente, triscando.

E não se esqueça de atualizar os drivers de sua placa. A imagem acima foi tirada com um driver antigo.

Isto é um ponto negativo. Sim, espera-se que um jogo novo seja mais exigente que seu antecessor – ainda que dê para questionar a sabedoria de dar esse salto em meio à crise dos chips. Eu jamais esperaria, estando tão abaixo nas especificações, rodar com tudo no máximo. Mas, na prática, com o mesmo hardware, meu Warhammer III parece muito pior que meu Warhammer II. O nome disso é otimização, não caridade.

E encontrei alguns bugs: o infame bug da artilharia andando em direção ao portão inimigo ainda está lá. Você clica para atacar e seu canhão anda na direção do portão no lugar de atirar, indo para baixo das torres adversárias. Também, em um certo momento, não consegui remover uma característica negativa obtida na dimensão do Caos, que fez com que o meu general principal causasse falta de controle e corrupção massiva, enterrando meu jogo.

Há também o já citado bug com Slaanesh, que pesquisar a tecnologia Everlasting Gift destrói sua campanha. Esse, que eu descobri e acabou chamando a atenção de um influenciador e, por ele, dos desenvolvedores, me fez pensar que a fação havia sido modificada de última hora, depois da primeira versão desta resenha. Mas é um bug feio mesmo.

Outro bug sério é que unidades enviadas para muralhas e outros locais especiais para arqueiros não atiram. Ficam sem campo de visão.

Aliados do jogador continuam a, estupidamente, declarar guerra a vassalos do jogador, forçando guerras sem sentido e inesperadas, e, de quebra, fazendo o jogador perder reputação diplomática. Se você não está esperando, isso pode também arruinar um jogo. Slaanesh, que tem vassalos a dar com rodo, que outras facções vão odiar, basicamente não pode ter aliados.

Ponto importante nesse quesito: travadas feias para o desktop e telas pretas, mesmo com meu equipamento menos que ideal, não aconteceram.

Alguns YouTubers notaram glitchs gráficos feios que, jogando com gráficos de pintura a dedo como eu estava, não vi pessoalmente.

Não dá pra dizer que o jogo é particularmente bugado. Ainda mais comparando com a catástrofe que a criadora do jogo, a Creative Assembly, lançou em 2013. Rome 2: Total War era quase impossível de jogar antes de patches corrigindo os inúmeros bugs. Mas esse é um nível bem baixo para comparação e isso de bugs serem herdados da versão anterior é decepcionante.

O que melhorou em Warhammer III comparado com Warhammer II?

Facções extremamente distintas, com mecânicas únicas, monstros e magias espetaculares, dando uma rejogabilidade quase ilimitada, já eram parte do que fazia Warhammer II um jogo excepcional. Eu só testei uma semana, mas dá para ver que vai ser difícil enjoar de Total War: Warhammer III. Em Warhammer II, eu marco 2.351 horas jogadas no Steam. Quase 100 dias de tempo bem perdido. Sinceramente, não espero menos do III.

Mas o que mudou então? Quase todas as partes problemáticas ou tediosas do II foram completamente repaginadas.

Cercos eram uma parte muito (justamente) criticada de Warhammer II. As fortificações adversárias eram formadas por um ou dois paredões e você aprendia que o melhor jeito de vencer era colocar arqueiros, artilharia e magos num canto do mapa, destruir uma ou duas torres que ameaçavam essas tropas, e massacrar qualquer inimigo que subisse na muralha. E o computador mandava, uma a uma, todas as unidades da guarnição para morrerem assim.

Os cercos em Warhammer III foram radicalmente modificados. E para melhor, muito melhor. Os mapas são divididos em áreas de controle e o defensor usa de suprimentos vindos dessas áreas para criar quatro tipos de barreiras e quatro níveis de torres, dentro da cidade, para se defender. A inteligência artificial defende essas áreas, não os muros, então o truque de ficar no cantinho não funciona mais.

A inteligência artificial não é genial em fazer isso. Às vezes tenta defender casos perdidos, às vezes é feita de boba, e, principalmente com o lerdão Nurgle, você pode simplesmente correr de uma área para a outra e dominar sem que a IA possa te alcançar. Mas, em geral, a experiência é muito mais diversa que no II. Um cerco em Total War: Warhammer II não é igual ao outro.

N’Kari, o líder da facção dos demônios de Slaanesh, enfrenta a tzarina Katarin de Kislev | Imagem: Fábio Marton/Olhar Digital

Cercos de cidades menores são um salto ainda maior. Se antes eram mapas abertos, no qual uma guarnição pequena não tinha a menor chance, forçando a criar muros em toda e qualquer cidade, agora são mapas que, mesmo sem muros, favorecem o defensor, por diferenças de relevo, gargalos e locais para criar torres e barreiras. São até mais divertidos que jogar que os cercos contra cidades muradas, porque cavalaria tem um papel importante neles.

Outra coisa que mudou em Total War: Warhammer III em relação ao antecessor é a mágica. Uma mesma magia agora pode ser mais ou menos poderosa dependendo do mago – você não vai ver seu segundo-anista de Hogwarts fazendo o mesmo que Gandalf (ou Kairos Fateweaver, o mago mais poderoso) dentro do jogo.

Dois: mágica é estritamente limitada em “combustível”. Há um limite duro por batalha de 100 ventos de mágica (que é como o mana em outros jogos). Não há mais como matar um exército inteiro só com o mago. Não que não continue a haver destruição em massa por magos, mas não dá para ficar 40 minutos bombardeando o inimigo como se fosse um B-29 humano.

E a parte que todo mundo deve amar: a nova diplomacia. O sistema é totalmente transparente, mostrando em detalhes por que seus adversários ou amigos querem ou não fazer um negócio. É impossível fazer uma proposta que não vai passar: se a disposição em aceitar não fica positiva, o botão de fazer proposta é bloqueado. Quando você tem dinheiro suficiente para fazer a proposta passar, o sistema identifica isso

Você agora também tem a opção de acordo rápido, que filtra tratados possíveis e a disposição dos parceiros. Você pode filtrar por possíveis tratados de paz, alianças, comércio. Aparece quem vai aceitar e quem precisa de alguma persuasão (suborno).

E o novo sistema de alianças, dá para dizer, é a mudança mais impactante no jogo todo. Quando você faz uma aliança, defensiva ou plena, pode criar um posto avançado em território aliado (geralmente a capital, mas é possível mover). Ao fazer isso, a guarnição da cidade aliada passa a contar com unidades suas e o posto pode ter dois upgrades, que melhoram essa guarnição.

Mas, mesmo no nível 1, o filé da mudança já está lá: você pode recrutar até quatro unidades do seu aliado. Qualquer unidade: não importa o quão de elite. Eu recrutei tanques de vapor do Império, uma unidade nível máximo, com os demônios de Slaanesh. Assim, é possível subverter completamente os pontos fracos de uma facção. Slaanesh, que tem uma dificuldade em cercos, parece projetado para usar unidades de artilharia humana.

Quanto à campanha principal, tem seus prós e contras. No lugar da corrida pelo Vortex, há a corrida pelo deus Ursun. Boa parte dos jogadores do II (eu incluso) não curtia muito a pressão pelo Vortex, que interrompia sua expansão, o cerne de um jogo de estratégia.

Na corrida do Vortex, você colecionava um recurso e fazia rituais, que atraíam inimigos para suas terras. Na corrida do urso, portais para a Dimensão do Caos se abrem periodicamente (o período parece ter um componente aleatório) e você invade o domínio dos deuses do Caos para matar seus campeões e roubar suas almas, e achar o caminho para o urso. Inimigos também saem desses portais para invadir suas terras, então é preciso ter um exército na retaguarda e/ou fechar os portais com agentes.

No fim, a pressão sobre o jogador é pior que no jogo anterior. Em Warhammer II, dava para deixar os inimigos acumularem seus rituais do Vortex, deixando para a última hora enfrentar um oponente na dianteira. Em Total War: Warhammer III, quando os portais para o Domínio do Caos são abertos, você tem um número limitado de turnos para invadir. Acaba tendo que para parar o que está fazendo para cuidar disso. A inteligência artificial persegue agressivamente essas missões da campanha principal. Se você entrar depois os jogadores IA, e não conseguir alcançá-los para vencê-los por via militar, provavelmente vai perder. A IA às vezes parece roubar mesmo: por exemplo, na dimensão de Tzeentch, parecem saber qual portal tomar.

Por outro lado, as dimensões do Caos são diversas e interessantes, levando a desafios bem diferentes: Khorne exige derrotar exércitos, Tzeentch tem um labirinto, Nurgle, uma paisagem tóxica, e Slaanesh tenta o jogador com prêmios realmente suculentos. A batalha temática ao final também é uma coisa que não há no resto do jogo, um minigame ao estilo tower defense. Ao menos no começo, é interessante – se o jogador enjoar dela, pode dar auto-resolve.

O jogo é muito mais denso e bem-escrito em narrativa, tanto cinemática quanto em campanha, com o carismático velhinho narrador retornando e tendo até alguns momentos de humor (a introdução de Kislev é hilária). Também há uma campanha de introdução, relevante para a história em geral, é bem desenvolvida narrativamente.

(Mas, sejamos realistas, no seu décimo jogo, o jogador só vai dar ESC em cada cutscene.)

Veredito

Total War: Warhammer III é duas coisas. É um título excecional por si e é um sucessor que melhorou muito a fórmula de Total War: Warhammer II, que já era um triunfo. Se a gente faz uma resenha, digamos, holística, considerando a sensação geral, é 10 na cabeça.

Mas falhas estão lá, algumas sérias. É um jogo quase, quase perfeito – mas que nasce precisando de patches (o que é comum hoje), e com espaço para melhorar após seu lançamento. Pesa contra principalmente a parte de exigência titânica de hardware e o que ele entrega se você não atende a essa exigência. Alguns problemas antigos não resolvidos também merecem ser notados – quem sabe para o desenvolvedor tomar tento.

Também, ainda não há a campanha completa no mapa (Mortal Empires no II, vai se chamar Immortal Empires no III), que une todas as facções dos jogos anteriores. É preciso jogar a campanha principal, num mapa regionalmente restrito e com a pressão da corrida pelo urso. Não dá para ter a experiência sandbox, enfim. Com o novo sistema de diplomacia permitindo unidades de outras facções, a campanha mundial deve ser excelente.

A média das notas de avaliação seria 8,8. Mas acontece o seguinte. Total War: Warhammer II já era um jogo excepcional. Em seu estado final, merece um 9. Merece ser listado ao lado dos grandes, como Bioshock, Super Mario Galaxy, Civilization V.

Total War: Warhammer III faz tudo que o 2 já fazia – e deve muito de seu conteúdo a ele –, mas faz melhor (exceto por novos bugs, que são ruins, mais são poucos).

Assim, a ser justo, merece uma nota acima de 9, então vai 9,1. A sensação foi de um 10, mas precisa de uns acertos já no lançamento.

Em que pese esses poréns, e em que pese em seu bolso providenciar o hardware, e com patches que devem chegar, a palavra é: jogaço.

Ficha Técnica

Total War: Warhammer III

Gênero: Fantasia; estratégia em turnos e em tempo real

Plataformas: Windows

Lançamento: 17 de fevereiro de 2022

Produtora: Creative Assembly, distribuído por Sega

Preço: R$ 252 no Steam

Nossa avaliação
Nota Final
9.1
  • Jogabilidade
    10.0
  • Diversão
    10.0
  • Gráficos
    10.0
  • Som
    9.0
  • Otimização
    6.0
  • Bugs/estabilidade
    8.0

Atualização em 17/02/2022 às 16h30: a matéria foi revisada diante do lançamento do jogo, com algumas melhorias como os nomes das facções, e levando em consideração alguns bugs que foram descobertos depois.

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